[창간기획] 기성세대엔 낯선 메타버스...MZ세대는 "쉽고 친숙"

입력 2021-10-05 05:00
이투데이 설문조사...10대, 메타버스에서 가장 주도적 응답자 56.3% “게임 아이템 가장 많이 소비‘

“그게 뭐예요?”

메타버스를 경험해 본 적 있냐는 질문에 50대 직장인 여성 A(57) 씨는 이렇게 답했다. A 씨의 자녀 B(25) 씨는 “해본 적은 있긴 한데 많이 하지는 않는다. 메타버스는 10대가 많이 한다”고 말했다. 메타버스가 산업계 전반의 트렌드로 떠올랐지만, 여전히 세대 간 메타버스 인식에는 차이가 크다.

이투데이가 지난 9월 만 9세 이하부터 50대까지 남녀 1033명에게 온라인 설문 조사를 실시한 결과, 전체 응답자 중 90.3%가 ‘메타버스란 용어를 들어보거나 메타버스에 접속한 적이 있다’고 답했다. 다만 이해도나 친숙도에는 세대별로 차이가 뚜렷했다.

메타버스의 주 소비층으로 알려진 10대는 '메타버스에 대해 알고 있다'고 답한 비율이 29.4%로 전체 세대 중 가장 높았고, 특히 '잘 알고 있다'고 답한 비율도 10.3%로 다른 세대보다 높았다. 메타버스를 직접 해보니 ‘아주 쉬웠다’고 답한 비율도 전 세대 중 가장 높았다.

20대도 메타버스에 대해 알고는 있으나 친숙도 측면에서는 10대보다 낮았다. 메타버스에 대한 이해 정도를 묻는 질문에 20대의 57.7%가 ‘보통’이라고 답변했다. 다만 메타버스에 접속한 응답자 중 54.8%가 ‘메타버스를 직접 해보니 쉬웠다’고 답해, 접근 자체에는 큰 어려움을 느끼지 않은 것으로 나타났다.

반면 연령대가 높아질수록 메타버스에 대해 '어려웠다'는 비율이 높았다. 10대는 '어려웠다'와 '아주 어려웠다'는 비율이 각각 5%, 0%에 그친 반면, 50대는 26.9%, 10.4%나 됐다.

메타버스에 가장 주도적으로 참여하는 세대 역시 10대였다. 20~50대 모두 메타버스에 접속하는 이유로 ‘남들이 하니까’를 가장 많이 꼽았다. 반면 10대는 ‘아바타 꾸미는 게 재미있어서(29.57%)’라는 답변이 가장 많았다. 그 뒤를 ‘신기해서(24.35%)’와 ‘가상 친구를 사귀는 게 좋아서(16.52%)’가 이었다.

메타버스에서 비교적 가장 높은 구매력을 보인 세대는 30대였다. 그동안 메타버스에서 소비한 금액을 묻는 질문에 전 연령대에서 1만 원 이하를 소비한다는 답변이 가장 많았으나, 30대에서 5만 원 이상을 소비했다는 비율이 가장 높았다.

30대 중 ‘5만~10만 원을 소비했다’고 답한 응답자는 22.35%, ‘10만~30만 원을 소비했다’고 답한 응답자는 11.36%였다. 반면 20대는 ‘5만~10만 원을 소비했다’고 응답한 비율이 14.22%, ‘10만~30만 원을 소비했다’고 답한 응답자는 6.88%에 불과했다.

연령을 통틀어 메타버스에서 가장 많이 구매하는 건 게임 관련 아이템이었다. 메타버스에서 주로 무엇을 구매하냐는 질문에 56.3%가 ‘게임 및 게임 아이템’이라고 답변했다. 그 뒤를 ‘아바타 스킨 및 코스튬(25.5%)’, ‘가수 및 영화 굿즈(4.7%)’, ‘NFT(대체불가능토큰)(3.8%)’가 이었다.

주로 접속하는 플랫폼도 성별에 따라 조금씩 차이가 났다. ‘이용 경험이 있는 메타버스 플랫폼을 골라달라’(복수 응답)는 질문에 남녀 모두 ‘마인크래프트(남-43.55%, 여-30.82%)’를 가장 많이 꼽았으나 하위 순위가 달랐다.

남성은 모여봐요, 동물의 숲(19.59%), 포트나이트(13.63%), 제페토(11.19%), 로블록스(6.08%)순으로 많이 접속했으며, 여성은 제페토(19.11%), 모여봐요, 동물의 숲(16.18%), 로블록스(12.17%)순으로 많이 접속했다.

성별에 따라 메타버스에서 겪는 불쾌한 경험의 양상도 달랐다. 남녀 모두 불쾌한 경험을 느낀 비율 차이는 크지 않았으나 경험의 종류가 달랐다. 과반의 남성이 욕설과 사이버 폭력(59.2%)을 겪은 가운데, 여성은 그 비율이 34.1%로 낮았다. 다만 여성은 성희롱 및 음란 발언과 차별 및 혐오 발언을 겪은 비율이 남성보다 높았다.

응답자 10명 중 8명은 메타버스의 미래를 긍정적으로 보았다. “앞으로 메타버스의 미래는 어떻게 될까요?”라는 질문에 응답자의 55.1%가 “더 많은 사람들이 참여할 것이다”라고 답했다. 그 뒤를 “주요 산업으로 떠오를 것이다(29.5%)”가 이었다.

앞으로 플랫폼이 보완해야 할 점으로는 기술보다 제도적 측면을 꼽았다. 아쉽거나 보완되어야 할 점(중복 응답)으로 인권 침해 방지(47%)와 사이버 폭력 방지(43.1%) 답변이 가장 많았고, 미성년자 보호(25.1%), 저작권 침해 방지(24.1%) 답변이 뒤를 이었다. 사용자 편의 기술(그래픽 향상 및 사용자 경험)을 꼽은 응답자는 24.6%였다.

  • 좋아요-
  • 화나요-
  • 추가취재 원해요-

주요 뉴스

  • 대만 방송, 블랙이글스에 “파오차이기”...태극기에 코로나 합성한 그 방송국
  • 맥도날드, 6개월 만에 가격 추가 인상…최대 400원↑
  • 文 부부 협박한 평산마을 시위자 구속
  • ‘비키니 오토바이’ 여성, 이번엔 웨딩드레스 입고 경찰 출석
  • 단독 ‘마약 투약’으로 실형 확정된 황하나, 부친과 함께 웹툰 도전 중
  • 치킨가격도 양극화?…마트선 내리는데, 프랜차이즈는 올리는 이유는
  • [요즘, 이거] “고물가 시대 속 작은 사치”… ‘별다추’ 열풍
  • 대통령실 ‘2실6수석’ 체제로 개편…새 홍보수석 21일 발표
  • 오늘의 상승종목

  • 08.19 10:07 20분지연

실시간 암호화폐 시세

  • 종목
  • 현재가(원)
  • 변동률
    • 비트코인
    • 30,949,000
    • -2.08%
    • 이더리움
    • 2,458,000
    • -1.4%
    • 비트코인 캐시
    • 170,200
    • -5.49%
    • 리플
    • 490.4
    • -4.03%
    • 위믹스
    • 3,322
    • -7.59%
    • 에이다
    • 672.2
    • -7.7%
    • 이오스
    • 1,871
    • -4.15%
    • 트론
    • 89.89
    • -2.61%
    • 스텔라루멘
    • 154
    • -5.81%
    • 비트코인에스브이
    • 75,600
    • -6.26%
    • 체인링크
    • 10,120
    • -7.33%
    • 샌드박스
    • 1,498
    • -9.21%
* 24시간 변동률 기준