지식경제부는 e-러닝 산업 실태조사를 벌인 결과 지난해 시장 규모가 2조2458억원으로 전년 대비 7.4% 성장한 것으로 나타났다고 28일 밝혔다.
e-러닝 산업의 부문별 시장 규모는 서비스는 1조5129억원, 콘텐츠는 5090억원, 솔루션은 2239억원이었다.
지난해 서비스와 콘텐츠 시장이 꾸준히 성장한 가운데 2009년 감소세를 보였던 솔루션 시장도 스마트폰 등 모바일 기기용 학습관리시스템의 수요가 증가하면서 6.0% 증가했다.
서비스 산업에 신규 사업자가 활발히 진입하면서 e-러닝 사업자 수는 13.2% 증가한 1549개에 달했다. e-러닝 산업 종사자 수는 전년 대비 3.5% 증가한 2만3468명을 기록했다.
실태조사에서 e-러닝 기업의 43.6%는 인력 부족을 겪고 있다고 밝혀 체계적인 전문인력 양성이 시급한 과제로 떠올랐다.
지난해 만 3세 이상 국민의 e-러닝 이용률은 49.0%로 0.7%포인트 증가했다. 분야별로는 외국어 학습이 38.0%로 가장 비중이 컸고 초중고 교과과정 등 학업 연장은 27.9%, 직무 관련은 19.6% 등이었다.
300인 이상 사업체의 e-러닝 도입률은 2.1%포인트 상승한 62.8%로 나타났으나 300인 미만 사업체의 도입률은 전년과 큰 변화가 없는 3.9%로 집계됐다. e-러닝을 도입한 업체의 55.1%는 교육 비용 절감 효과가 있었다고 실태조사에서 답했다.
지경부 관계자는 "산업현장의 고비용ㆍ고위험 훈련을 보완할 e-트레이닝 시스템 개발ㆍ확산을 추진해 e-트레이닝산업을 새로운 수익 창출원으로 육성해 나갈 예정"이라고 말했다.