올해 최고의 국산 게임을 선정하는 '2026 대한민국 게임대상' 온라인 투표가 시작됐다.
한국게임산업협회는 다음달 16일 오후 5시까지 대한민국 게임대상 공식 홈페이지에서 대국민 투표를 진행한다고 26일 밝혔다.
대통령상과 국무총리상이 포함된 본상 후보에는 펄어비스의 '붉은사막', 엔씨의 '아이온2', 넷마블의 '몬길: 스타다이브' 등 12개 작품이 올
올해 최고의 국내 게임을 선정하는 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보에 펄어비스의 '붉은사막'과 엔씨의 '아이온2' 등 12개 작품이 이름을 올렸다.
한국게임산업협회는 26일 대한민국 게임대상 본상 후보작 12개를 공개했다.
대통령상과 국무총리상이 포함된 본상 후보에는 △도깨비의세계(슈퍼캣) △로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치(오션드라이브스
옛 삼례동초 부지에 체육시설 조성고교 신설·미래인재 육성 등 논의
전북특별자치도교육청과 완주군이 138억원 규모의 학생체육공원 조성을 비롯해 학교 신설과 미래인재 육성 등 지역 교육 현안 해결을 위한 협력을 강화한다.
전북교육청은 22일 완주군청에서 천호성 교육감과 유희태 완주군수, 성중기 완주군의회 의장 등 관계자들이 참석한 가운데 지역맞춤형 교육협력
정부가 중대형 게임 프로젝트에 최대 60억원을 지원하는 사업을 추진한다. 국산 게임의 e스포츠 종목 채택을 확대하는 방안도 업계와 논의했다.
최휘영 문화체육관광부 장관은 20일 서울 종로구 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 내년도 게임 분야 정부 예산안과 정책 방향을 업계와 공유했다.
2027년 게임 분야 정
컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼이 일본 게임기업 마이넷, 국내 게임 리워드 플랫폼 기업 플레이오와 손잡고 일본 게임사를 대상으로 글로벌 서비스 전략을 공유했다.
컴투스플랫폼은 16일 일본 도쿄에서 현지 게임 개발사와 퍼블리셔 등 업계 관계자 50여 명이 참석한 가운데 기업 간 거래(B2B) 세미나를 개최했다고 밝혔다.
이번 세미나는 3사가 보유한 플랫
콘텐츠 11개 협·단체 결집…수출 270억달러 목표 제시
K콘텐츠 전 장르의 11개 협·단체가 뭉쳐 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원·수출 270억달러 달성을 공동 목표로 내걸었다.
‘K-콘텐츠산업협의회’(이하 협의회)는 15일 서울 국회의원회관에서 창립총회와 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’을 열고 이 같은 내용의 ‘K-콘텐츠 2
스쿨리그 정상에 오른 학교팀이 프로 구단이 육성하는 리그 오브 레전드(LoL) 유망주들과 맞붙는다. 은평메디텍고 게이밍이 LCK 산하 공식 3부 리그에 합류하면서 학교팀이 프로 구단 산하 아카데미팀들과 본격적인 경쟁에 나선다.
한국e스포츠협회는 ‘2026 LCK 아카데미 시리즈(LCK AS)’ 하반기 아카데미 리그가 12일 개막한다고 10일 밝혔다.
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게임과 영화, 드라마, 웹툰, 출판, 대중음악 등 국내 콘텐츠 업계가 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원을 목표로 공동 정책 과제를 제시한다.
8일 한국게임산업협회는 K-콘텐츠산업협의회가 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’을 개최한다고 밝혔다.
협의회에는 게임과 대중음악, 영화, 드
리그 오브 레전드(LoL)ㆍ발로란트ㆍ배틀그라운드 종목에서 최강 학교를 가리는 ‘2026 스쿨리그’가 정규 시즌에 돌입한다.
한국e스포츠협회는 e스포츠 최초의 제도권 학교 리그인 ‘2026 스쿨리그’ 정규 시즌이 2일 개막한다고 밝혔다.
스쿨리그는 학교장의 승인을 받은 공식 대표팀들이 참가하는 정기 학교대항전이다. 교내 실습실 등 기존 e스포츠 시설을
국내 게임·e스포츠 관련 5개 협회가 정부와 국회에 게임 제작비 세액공제를 신설하고 e스포츠 대회 운영비용에 대한 세제 지원을 촉구했다.
한국게임개발자협회·한국게임산업협회·한국모바일게임협회·한국인공지능게임협회·한국e스포츠협회는 14일 공동 입장문을 내고 이 같은 내용을 ‘2026년 세제개편안’에 반영해달라고 밝혔다.
이들 협회는 게임이 K-콘텐츠 수출
AI 플랫폼 ‘크랙’ 메인 스폰서…게임 넘어 콘텐츠로 외연 확장넥슨·넷마블·엔씨 등 주요 게임사 참가 명단서 빠져中 게임사·글로벌 플랫폼 빈자리 채워…조직위 “참가사 만족도 중요”
국내 대표 게임전시회 ‘지스타 2026’이 AI 콘텐츠 플랫폼을 메인 스폰서로 내세우고 게임을 넘어 콘텐츠 전반으로 외연 확장에 나선다.
넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·카
2분기 매출 2.8% 감소한 3억3850만달러3분기 매출·EBITDA 전망도 시장 기대 밑돌아RI게임즈 지분 60% 단계적 인수‘전지적 독자 시점’ 등 인기 웹툰 게임화 추진
네이버웹툰 미국 모회사인 웹툰엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)가 기대에 못 미치는 2분기 실적을 내놓았다. 웹툰엔터는 실적 둔화에 대응하고자 게임에 승부수를 걸었다. 인기 웹툰 지식재산권(
자율등급분류 확대·위험도별 차등 규제 제안
게임산업법 전부개정안을 둘러싸고 전문가들이 '바다이야기' 사건 이후 20년간 이어진 규제 중심의 게임법 체계를 산업 진흥과 민간 자율 중심으로 재편해야 한다고 제언했다. 게임 관리 체계 개편과 등급분류 민간 이양, 사행성 규제 개선 등이 전부개정안의 주요 과제로 제시됐다.
황성기 한국게임정책자율기구(GSOK)
제작비 세액공제·정책 지원 확대 한목소리북미·유럽 공략 위해 투자·상장 규제 손질
K-콘텐츠산업 수출액이 이차전지와 가전 수출을 넘어선 가운데 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임산업은 성장 정체와 투자 위축에 직면했다는 분석이 나왔다. 전문가들은 게임 제작비 세액공제 도입과 같은 정부의 정책적 지원이 시급하다고 입을 모았다.
한국게임산업협회는 2
인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 재무적 투자를 유치했다고 21일 밝혔다. 이번 투자에는 카카오벤처스를 비롯해, 데브시스터즈벤처스, 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트가 참여했다. 레드브릭하우스는 앞서 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어, 재무적 투자자를 확보하며 인디게임 퍼블리싱 사업의 성장 가능성과 확장성을 인정받
국내 정보통신기술(ICT) 유관 협단체가 모인 민간 협의체가 한성숙 신임 국무총리 임명에 대해 “대한민국 혁신 성장의 새로운 이정표”라며 환영의 뜻을 밝혔다. 정부와 디지털 산업계의 소통을 이끄는 가교 역할을 할 것이란 기대에서다.
디지털경제연합(디경연)은 3일 한 총리 임명에 대해 성명을 내고 “격렬한 글로벌 기술 패권 경쟁 속에서 대한민국의 디지털
대한민국 1세대 게임사 위메이드가 9200억원 규모의 메가딜을 통해 중국계 자본에 넘어갔다. 업계는 이번 매각이 과거 텐센트가 주도하던 단순한 ‘콘텐츠 확보용 지분 투자’와는 다르다는 점에서 주목한다. 알리바바를 비롯한 중국 주요 기술ㆍ금융 생태계와 긴밀히 얽힌 거대 투자 플랫폼이 전면에 나서면서 타깃이 ‘게임 지식재산권(IP)’을 넘어 블록체인, AI,
넥슨이 국내 게임 초기시장의 투자 공백을 해소하고, 스타트업 육성을 위한 투자에 나선다. 정부의 콘텐츠 산업 육성 정책에 민간 대형 자본을 결합해 국내 게임 생태계의 구조적 자금 공백을 해소하겠다는 포부다.
넥슨은 국내 초기 게임 개발사를 대상으로 한 장기 투자 프로그램을 가동한다고 23일 밝혔다. 향후 5년간 총 2500억원 규모로, Seed~Seri
메리츠증권은 펄어비스에 대해 투자의견 ‘매수’, 목표주가 6만2000원을 유지한다고 26일 밝혔다.
이효진 메리츠증권 연구원은 “펄어비스의 연결 매출액은 4775억원, 영업이익은 2752억원으로 시장의 연간 이익 눈높이(2430억원)를 한 분기 만에 넘어설 것”이라고 전망했다.
평균판매가격(ASP)이 10만원을 상회해 추정치를 상향했다. 이 연구원은
준비기간 7년 만에 드디어 모습을 드러낸 펄어비스의 역작 ’붉은사막‘이 한국 게임 최초로 출시 첫날 200만 장을 판매하는 등 흥행을 이어가고 있다.
23일 게임업계에 따르면 20일 출시된 펄어비스 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 붉은사막은 출시 첫날 200만 장 판매되는 성과를 이뤘다. 붉은사막은 출시 당일인 20일 오후 11시 공식 사회연결망서비스(