확률형 아이템에 관한 규제 강화라는 악재에 직면한 게임주들에 대해 증권사들이 장기적 관점에서 영향을 끼치지 않을 것이란 전망을 내놓았다. 뽑기 확률 의무 공개가 사용자 이탈로 이어지지 않을 것이란 분석이다.
23일 게임 업계와 증권업계에 따르면 뽑기 아이템의 확률 정보를 공개하도록 한 '게임산업진흥에 관한 법률 개정안'이 24일 국회 문화체육관광위원
한국게임학회는 22일 성명서를 내고 “확률형 아이템에 대한 반발과 항의가 확산되는 것을 보면서 위기의식을 느끼고 있다”며 게임 아이템의 확률을 정확하게 공개해야 한다는 게임법 전부 개정안을 지지했다.
지난 6여년간 게임사는 아이템 확률 정보를 자율적으로 공개하는 노력을 시행해 왔다. 하지만 학회는 자율규제가 실효를 거두지 못하고 있는 것으로 분석했다
앞으로 청소년 정책과 연관성이 높은 정부부처에 ‘청소년정책담당관’이 지정된다. 지자체의 청소년정책 총괄ㆍ관리 역량 제고를 위해 ‘청소년정책전담공무원’도 확충된다.
여성가족부는 11일 이런 내용을 담은 ‘포용국가 청소년정책 방향’을 발표했다.
청소년정책담당관이 지정되는 부처는 교육부ㆍ보건복지부ㆍ고용노동부ㆍ문화체육관광부ㆍ과학기술정보통신부 등
고용 활성화를 위해 정부가 대대적인 서비스 산업 육성 카드를 꺼냈다. 서비스 산업을 활성화해 4년 내로 양질의 일자리 50만 개를 창출한다는 계획이다.
기획재정부과 한국은행 등에 따르면 지난해 우리나라의 서비스업 부가가치 비중은 59.1%로 미국(79.5%)과 일본(69.5%)는 물론 독일(68.1%)에 비해서 낮은 수준이다. 특히 국내 서비스업 부
올 상반기 취업자수가 2685만8000명으로 1999년 통계 작성 이후 최대치를 경신했다. 이 기간 늘어난 취업자수는 20만7000명에 이른다.
고용노동부는 “서비스업이 취업자 증가를 서비스업이 주도했다”며 “경제 전체의 서비스화 트렌드가 나타나고 있다”고 분석했다. 보건복지업, 신산업 분야(정보통신, 전문과학) 등 서비스업은 26만7000명 이상
“암울하다.”
최근 만난 게임업계 관계자들은 한목소리로 현 게임업계가 비수기임을 인정했다.
7월은 전통적으로 게임업계의 성수기로 꼽힌다. 초·중·고등학교의 여름방학이 시작되는 이 시기엔 1년 중 가장 큰 매출을 올릴 수 있기 때문이다. 게임업계 직원들이 여름휴가도 가을로 미루고 게임서비스에 집중하는 이유다.
하지만 올해는 분위기가 달라졌다
정부가 서비스산업 혁신전략을 26일 내놓았다. 서비스산업 규제를 없애고 100조 원 이상의 재정·세제·금융 지원을 추진해 일자리 50만 개를 만들면서 부가가치를 선진국 수준으로 높인다는 계획이다. 서비스업 차별 해소와 인프라 구축, 서비스업-제조업 융합 촉진, 거버넌스 체계화를 4대 전략으로 삼아, 보건·관광·콘텐츠·물류 등 유망 서비스업과 공유경제 등 신
게임 산업의 성장을 막고 있던 셧다운제가 축소되고 성인 결제한도 제한이 폐지된다는 소식에 게임업계가 환영의 뜻을 나타냈다.
정부는 26일 제18차 경제활력대책회의를 열고 ‘콘텐츠산업 혁신방안’을 발표했다. 핵심은 16세 미만 청소년의 게임 플레이 시간을 제한하는 셧다운제가 단계적으로 개선되고 성인 월 50만 원의 결제한도 제한 폐지다.
그
홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 26일 “유망서비스업을 대상으로 향후 5년간 약 70조 원 규모의 정책금융을 지원하는 등 적극적으로 뒷받침해 나가겠다”고 밝혔다.
홍 부총리는 이날 정부서울청사에서 열린 경제활력 대책회의에서 안건으로 상정된 ‘서비스산업 혁신전략’을 소개하며 이 같이 말했다. 그는 “재정·세제·금융 등 각종 지원제도에 있어서
정부가 서비스업 발전을 가로막던 핵심 규제들을 없앤다. 제조업에 비해 부족했던 재정지원도 대폭 늘린다.
정부는 26일 정부서울청사에서 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 경제활력 대책회의에서 이 같은 내용의 ‘서비스산업 혁신전략’을 확정했다. 이번 대책은 영세자영업 등 저부가가치 업종이 서비스업의 ‘주류’가 되면서 2002년 이후 서
콘텐츠산업에서 게임 핵심 규제들이 대거 풀린다. 만 16세 미만 청소년의 게임 이용시간을 제한하는 셧다운제를 단계적으로 축소하고, 성인 월 50만 원의 결제한도 제한을 폐지한다.
정부는 26일 제18차 경제활력대책회의에서 관계부처 합동으로 이같은 내용이 담긴 '콘텐츠산업 혁신방안'을 발표했다.
혁신 전략에 따르면 게임업계의 자율 규제 강화와
중소업체 ‘흥행대박 신화’는 옛말
中 공세·정부 규제에 WHO 날벼락
리스크 막을 힘도 없어 줄줄이 폐업
자국산업 역차별 해소 방안 찾아야
게임 시장에서 흔히 ‘게임’은 ‘복권’이라고 말한다. 잘 만든 게임 하나만 성공하면 10년은 먹고살 수 있을 정도로 벌 수 있다는 것이 업계 우스갯소리다. 소규모로 시작한 소형게임사들이 내놓은
한국경제연구원은 서비스산업 혁신을 위한 7대 분야 38개 과제를 27일 정부에 건의했다.
서비스산업 혁신 과제 7대 분야는 △의료 △유통 △관광 △교육 △S·W △문화 △기타 분야다.
먼저 의료 분야에서는 보험사 해외환자 유치허용과 외국면허 의료인 국내 진료 허용을 제시했다.
한경연은 “한국의 우수한 의료서비스를 원하는 외국인 환자가 늘어
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표의 회사 매각 추진 소식이 전해지면서 국내 게임업계가 큰 충격에 빠졌다.
3일 한국경제 보도에 따르면, 김 대표는 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨 지주회사 NXC 지분 전량(98.64%)을 매물로 내놨다. 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매각 주관사로 선정했고, 다음 달 예비입찰을 시행할 계획인 것으로 알려졌다.
게임중독이 질병 코드로 등록되면 국내 게임 시장 매출이 수조원 가량 줄어들 것이라는 주장이 제기됐다.
12일 이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서‘에 따르면 게임 과몰입 질병 코드화는 오는 2023년부터 3년간 국내 게임 산업에 수조원에 이르는 피해를 줄 것으로
이베스트투자증권은 4일 중국의 온라인게임 규제 강화가 국내 게임업체들의 실적에 미치는 영향은 미미할 것으로 내다봤다. 다만, 중장기적 관점에서 모멘텀 약화 가능성은 피하기 힘들 것으로 전망했다.
중국 정부가 지난주 발표한 온라인게임 관련 규제는 △온라인게임 총량제 △판호 규제 △셧다운제 등이다.
성종화 연구원은 “중국 정부의 온라인게임 규제
하이투자증권은 인터넷 기반 산업에 대해 은산분리 규제가 완화될 것이란 긍정적 의견을 내놨다.
김민정 하이투자증권 연구원은 29일 “은산분리 완화는 대상 범위와 한도에 있어 여야 간 입장 차이가 좁혀지지 않았지만 규제 자체는 완화될 것으로 보인다”며 “카카오뱅크 지분 확대가 예상되는 카카오의 수혜가 예상된다”고 분석했다.
이어 그는 “은산분리 규
이달부터 법정 근무시간이 주당 최대근로 시간이 68시간에서 52시간으로 단축되면서 이동통신 3사가 근무시간 완화에 앞장서고 있다. 자율적 선택근무제나 유연근무제, PC 셧다운제 같은 제도를 시행하면서 워라벨(일과삶의 균형)을 몸소 실천하기 위한 노력이다.
SK텔레콤과 KT는 지난 4월부터 전 직원을 대상으로 자율적 선택근무제를 시작했다. 지난해 부터
세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD-11) 게임장애 등재를 추진하고 있는 가운데 국내 대학교게임관련 학과들이 반대 입장을 내놨다.
한국게임학회와 전국게임관련학과 협의회는 5일 한국콘텐츠진흥원 역삼분원에서 협의회 발족식을 열고 이에 반대하는 성명을 냈다고 6일 밝혔다.
발족식에 참석한 조승래 더불어민주당 의원은 “게임을 질병으로 분류해