'IP 파워'에 게임업계 3N2K 희비…"올해 신작으로 돌파구 마련"

입력 2024-02-15 05:00
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넥슨ㆍ크래프톤 역대 최대…엔씨ㆍ카카오 하락
데이브더다이버ㆍ배틀그라운드 등 효자 역할
“본업에 진중…플랫폼·장르 다변화 신작 출시”

국내 게임사 3N2K(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈)의 지난해 성적이 엇갈렸다. 넥슨과 크래프톤은 역대 최고 매출을 기록한 가운데 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈는 고전을 면치 못했다. 인기 지식재산(IP)의 흥행 여부가 엇갈린 성적표를 만들었다. 이들은 게임업계를 강타한 암흑기에서 빠져나오기 위해 본연인 게임 개발과 퍼블리싱을 강화해 신규 IP로 실적 반등을 노릴 방침이다.

14일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난해 3조9323억 원, 크래프톤은 1조9106억 원의 역대 최대 매출을 거뒀다. 반면 엔씨소프트는의 매출은 1조7798억 원으로 크래프톤에 뒤졌으며, 영업이익 또한 전년 대비 75% 줄어든 1373억 원을 기록했다. 넷마블의 매출은 2조5014억 원, 영업손실은 696억 원이었다. 카카오게임즈는 1조241억 원의 매출로 3년 연속 1조 원을 달성했으나, 영업이익은 745억 원으로 전년 대비 58% 감소했다.

엇갈린 성적표에는 주요 IP의 흥행여부가 주효한 것으로 풀이된다. 지난해 넥슨의 △FC 온라인 △FC 모바일 △던전앤파이터 △블루 아카이브 등 라이브 서비스 타이틀이 흥행했고, △프라시아 전기 △데이브 더 다이버 △더 파이널스 △메이플스토리M(중국) 등 신규 출시작 역시 각광받았다.

크래프톤은 대표 인기 IP인 PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)의 PCㆍ콘솔 부문의 덕을 봤다. 해당 게임의 매출은 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수는 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며, 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다.

올해도 게임업계 상황은 녹록지 않을 전망이다. 게임업계를 둘러싼 정부의 규제 칼날이 이어지고 있어서다. 다음달부터 확률형 아이템 정보공개를 의무화하는 게임산업법 시행령 개정안이 시행되는 게 대표적인 예다.

부침을 이겨내기 위해 게임사들은 본연인 게임 개발, 퍼블리싱에 집중할 계획이다. 새로운 IP를 확보해 다양한 플랫폼과 장르로 국내 시장을 넘어 세계 시장을 공략하겠다는 의도다. 넥슨은 루트 슈터 장르의 '퍼스트 디센던트'와 익스트랙션 슈터 장르의 '아크 레이더스' 등을 글로벌 시장에 선보인다. 크래프톤은 상반기에는 '다크 앤 다커 모바일'을, 하반기에는 '프로젝트 인조이'를 각각 선보인다. 카카오게임즈는 '가디스오더, 롬(ROM), 프로젝트V' 등 신작을 출시한다. 국내에서 출시한 '오딘: 발할라 라이징'은 북미ㆍ유럽 시장에, '에버소울'은 일본에, '아키에이지 워'는 대만ㆍ일본 등에 각각 내놓는다.

특히 전년 대비 실적이 가장 급감한 엔씨소프트는 기업 인수합병(M&A)을 통해 공격적으로 IP를 확보할 계획이다. 크래프톤은 소수 지분 투자와 퍼블리싱 계약을 병행하는 '세컨드 파티 퍼블리싱' 전략으로 10곳 이상의 개발사와 계약을 체결했다.

게임업계 한 관계자는 “지난해를 돌이켜 보면 강력한 IP를 보유한 게임사들의 실적이 좋았다”며 “올해도 쉽지 않을 거라 보이는 가운데서도 게임사들이 본업인 게임 개발과 퍼블리싱에 집중하려는 만큼 어떤 강력한 IP를 확보하느냐가 관건이 될 것”이라고 설명했다.

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