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[기자수첩]게임, 더 재밌어져라

입력 2010-07-15 09:09

언젠가 일본 사람들이 한국에서 개발한 게임이라면 좋아하지 않는다는 이야기를 들은 적이 있다. 그래서 일본에 진출하는 한국 게임은 한국인 개발자를 뒤로 숨기고 가짜 일본인 개발자를 앞에 내세운다는 것이다.

나라마다 게임 유저들의 성향이 다 다르겠지만 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’가 전 세계 가입자수 1000만명 이상을 확보하고 있는 것처럼 게임이 재밌으면 유저들에겐 어느 나라 게임인지는 별로 중요치 않다.

게임 산업이 본격화 된 지 10년째. 2000년대 초 게임에 대한 이해가 부족했던 시절, 게임은 오락실을 중심으로 한 저급한 놀이문화로 문제의 온상이며 ‘사회악’이라는 인식이 팽배했다.

그러나 10년이 지난 지금 게임의 위상은 많이 달라졌다. 그 당시 오락실에서 게임을 즐기던 청소년들이 이제는 20대 중반에서 30대 초반의 어른이 됐다. 그들은 게임을 즐기고 관심 있어 하며 오피니언 리더 그룹에 속하기도 한다.

그럼에도 아직 우리 사회에서 없어지지 않는 화두이며 게임 업계의 영원한 숙제는 바로 ‘과몰입’과 ‘사행성’이다.

한게임, 넷마블, 피망 등 국내 대중적 인터넷게임인 ‘고스톱’과 ‘포커’류의 웹보드게임은 현행법상 합법이다. 하지만 실제 게임머니가 떨어진 사람들이 환전상에게 불법으로 현금 거래하는 비정상적인 이용행태가 쉽게 눈에 띈다.

좋은 아이템을 장착해야 레벨이 쉽게 올라가는 MMORPG류의 게임들은 아이템 현금거래가 일어난다. “내가 이 칼로 고 레벨 지역에 가서 더 비싼 칼을 획득하면 다시 되팔 수 있겠지”라는 심리는 게임에 점점 더 ‘과몰입’하게 만든다.

심지어 아이템 드랍률을 낮춰놓고 게임사측에서 아이템 별도로 돈을 받고 팔기도 한다. 돈을 낸다면 남들보다 더 유리하게 게임을 즐길 수 있는 아이템을 주겠다는 것이다.

과연 이것을 돈을 지불하지 않고 즐길 수 있음에도 자기 제어를 못한 개인 유저의 책임으로 돌려야 할까.

게임은 ‘사람들에게 재미를 주는 것’ 뿐 그 이상도 그 이하도 아니다. 재미는 만족감과 같이 원하는 것을 성취했을 때 느끼는 감정이 아니다. 결과와 상관없이 과정에서 순간순간에 느끼는 것이다.

게임이 재밌으려면 현금을 주고 게임머니를 충전하고 잃으면 또 충전하는 것이 아니라 게임 자체로 건전한 재미와 스릴을 추구해야 맞다.

스포츠가 재밌는 것은 정정당당하고 순수한 열정과 감동이 있기 때문이다. 만약 월드컵에서 골을 현금으로 거래할 수 있었다면 우리는 박지성 선수의 멋진 슛 장면을 보지 못하고 감동과 재미를 느낄 수 없었을 것이다.

게임 과몰입을 막기 위해서 과도한 규제는 부작용만 키울 뿐이다. 게임업체가 게임의 재미를 유지하면서도 사회적 책무를 다할 수 있도록 ‘당근’이 필요하다.

게임 유저들이 친구, 가족, 직장동료에게 이 게임을 한다는 걸 자랑스럽게 말할 수 있도록 하는 것이 게임 업계가 꼭 풀어야 할 과제다.

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