[지스타 2023] 금강선 로아 디렉터, 1일 123만명 찾는 MMO 비결…“실패 딛고 일어날 수 있어야”

입력 2023-11-16 13:24
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“로아, 12년간 실패도 있었지만 딛고 일어났기에 글로벌 MMO돼”
“개발자도 재미있어야 좋은 게임 나와…같은 취미 공유하는 것”
“소통은 기술이 아니라 마음…개발 동기부여 차원에서도 중요”

▲16일 부산 벡스코서 진행된 지콘(GCON) 2023에서 금강선 스마일게이트RPG CCO가 강연을 진행하고 있다. (부산=이시온 기자 zion0304@)
▲16일 부산 벡스코서 진행된 지콘(GCON) 2023에서 금강선 스마일게이트RPG CCO가 강연을 진행하고 있다. (부산=이시온 기자 zion0304@)

금강선 스마일게이트RPG 최고창의성책임자(CCO)가 지콘(GCON) 2023에서 로스트아크가 지나온 12년을 되돌아보며 좋은 게임을 만들 수 있는 비결을 청중과 공유했다.

금강선 스마일게이트RPG CCO가 16일 오전 10시부터 부산 벡스코서 진행된 지스타 게임 콘퍼런스 ‘지콘(GCON 2023)’에서 ‘로스트아크 12년간의 개발 비화’를 주제로 강연을 진행했다. 그는 ‘성공이란 것은 열정을 잃지 않고 실패를 거듭해낼 수 있는 능력이다’라는 윈스턴 처칠의 명언을 공유하며 결국 로스트아크가 실패를 딛고 일어났기에 지금의 자리에 올 수 있었다고 강조했다.

금강선 CCO는 2011년부터 개발을 시작해 이제 12년이 된 로스트아크에 대해 “단순히 성공담을 이야기하는 것이 아니라, 실패하고 이 실패를 바탕으로 성장했던 이야기”라고 운을 뗐다. 그는 “로아 개발을 처음 시작할 때는 고티(GOTY)를 받겠다거나, 매출 대박을 내야겠다거나 거창한 목표가 있었던 것은 아니”라면서 “소박하게 단 한 사람이라도 좋으니 인생게임이 되면 좋겠다는 생각이었다”고 로스트아크의 시작을 회상했다.

로스트아크는 개발 3년 차인 2014년에 고비가 왔다. 게임 개발이 늦어지며 디렉터인 금 CCO의 레임덕이 온 것이다. 금 CCO는 “레임덕이 찾아오면 개발자에게 뭘 하자고 해도 ‘왜 해야하느냐’는 말이 돌아온다”면서 “프로젝트의 리더십이 흔들리는 순간이었다”고 설명했다. 그는 이런 위기를 돌파하기 위한 ‘도박’으로 2014년 지스타 출품을 결정했고, 4개월간 게임 개발을 중단하며 지스타를 준비했다.

금 CCO에 따르면, 2014년 지스타 출품이라는 도박수가 적중해 큰 호흥을 얻으며 흔들렸던 리더십이 회복됐다. 그는 “지스타에서 이룬 성과로 레임덕이 사라지고, 동기부여가 생긴 스튜디오는 개발 속도가 붙기 시작했다”고 말했다.

다음 위기는 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 지 3개월 만에 찾아왔다. 런칭 이후 동시접속자 35만 명을 기록하고, 대한민국 게임대상에서 6관왕을 차지하기도 했지만, 대기열 문제나 레벨 설계, 엔드콘텐츠의 부재 등으로 실패를 맛봐야 했다.

그는 오픈 3개월만에 실패 인정하고, 엔드콘텐츠인 군단장 레이드 준비를 시작했다. 금 CCO에 따르면 군단장 레이드는 탑다운과 바텀업 방식을 혼합해서 개발했다. 설정이나 난이도 등 기준점이 필요한 부분은 탑다운으로 결정하되, 게임 플레이 등에는 실무진의 아이디어를 적극 반영하는 바텀업 방식으로 개발을 했다는 설명이다.

금 CCO는 “디렉터가 모든 것을 잘하는 것이 아니기 때문에 팀원이 잘하는 것을 받아들여야 한다”면서 “바텀업의 효과는 동기부여고, 동기부여가 있으면 좋은 콘텐츠가 나온다”고 설명했다. 그는 이어 “결국 개발자 한명 한명도 개발이 재미 있어야하고, 내 아이디어가 채택돼야 퀄리티도 나오는 것”이라고 강조했다. 이런 개발 신념에 의해 로스트아크는 시즌2를 시작하며 이달 14일 기준 전 세계 123만 명이 즐기는 글로벌 MMORPG로 성장했다. 금 CCO는 “123만 명은 너무나도 큰 수치”라면서 “책임감과 부담감 가지고 일을 하고 있다”고 말했다.

금 CCO는 이날 소통에 관해서도 강연을 이어갔다. 그는 게이머들 사이에서 소통의 아이콘으로 통한다. 로아온이라는 정기적인 유저 소통 방송을 통해 로스트아크 이용자들과 꾸준히 소통하고 간지러운 부분을 긁어주기 때문이다. 금 CCO는 “로아온은 시즌1 이후 죽어가는 게임을 살려보려고 시작한 것”이라면서 “이용자와 대화를 해보려고 나왔던 것”이라고 말했다.

그는 로아온이라는 소통 창구의 의미를 “주기적으로 문제점을 정리하는 계기가 되는 것”이라고 설명했다. 개발자들이 자신들이 만든 게임이 어디까지 어떻게 완성됐는지 가늠해보고, 또 이용자들의 니즈를 확인하며 서로 간의 간극을 좁히는 계기가 된다는 것이다. 금 COO는 “당시 오프라인에서 이용자들과 눈을 마주쳤을 때, 비난의 눈빛보다 ‘로아를 살려달라’는 느낌을 받았다”면서 “짠하기도 했고, 한편으로는 ‘게임을 잘하고 있다’는 이야기를 들으면 팀의 동기부여도 달라진다”면서 소통의 중요성을 강조했다.

이 때문에 간혹 금 COO에게 소통의 기술을 묻는 경우도 많다고 한다. 그는 “온라인 게임은 사건 사고가 많은데, 타 게임 업체에서도 사과 공지를 잘 쓰는 팁을 달라는 요청이 오곤 한다”고 밝혔다. 이어 “사과문을 잘 쓰는 법은 개발사에서 진짜 미안한 마음을 갖는 것”이라면서 “억지로 사과해 봐야 유저들은 다 알고 있고, 억울한 부분이 있어도 이용자가 화가 난 부분을 추적해서 이를 해결해야 한다”고 강조했다. 그러면서 “소통의 기술을 물어보는 분들 많은데, 소통은 기술이 아니라 마음”이라고 덧붙였다.

그는 “게임은 사람이 만드는 것”이라면서 “왜 (로아온 같은) 방송에서 4시간 동안 떠들 수 있을까? 유저랑 떠드는 것이 재미있기 때문”이라고 강조했다. 그는 이어 “스스로를 대단한 사람이라고 생각하지 않는다. 솔직하고 성실하려고 했고, 앞으로도 가진 재미있는 걸 공유하겠다”고 덧붙였다.

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