
13일 엔씨의 실적발표에 따르면 올해 1분기 매출은 전년 동기 대비 55% 증가한 5574억원, 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 증가한 1133억원이다. 영업이익의 경우 2025년 연간 영업이익인 161억원의 7배에 달하는 수준이다.
매출 구성별로는 PC 게임 매출이 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가한 3184억원을 기록하며 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 반면 모바일 다중접속역할게임(MMORPG) 매출은 전년 동기 대비 14% 감소한 1828억원으로 나타났다. 지역별 매출 비중은 한국 58%·아시아 27%·북미유럽 15%로, 한국 매출이 전체 65%를 차지한 전년 동기 대비 해외 매출 비중이 증가했다.
이러한 온기에는 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’과 지난해 11월 발표한 ‘아이온2’의 성과가 반영된 것으로 풀이된다. 게임별 매출은 '아이온2' 1368억원, '리니지M' 1128억원, 2월 11일 출시한 '리니지 클래식'을 포함한 PC 버전 '리니지' 998억원, '리니지2M' 375억원 등으로 집계됐다.
업계에서는 아이온2가 안정적인 매출을 뒷받침 하는 가운데 리니지클래식이 단기 매출 드라이브 효과를 내 시너지가 발휘됐다는 분석이 나온다. PC MMORPG 장르의 신작이 부재한 상황에서 2030세대는 아이온2로, 4050세대는 리니지 클래식으로 결집하고 있다는 해석도 제기된다. 더군다나 두 게임의 주요 수익 모델이 이용자 트래픽 기반 멤버십 구조여서 고과금 이용자 의존도가 높은 기존 MMORPG와 달리 출시 초반 매출이 가파르게 감소할 여지가 제한적일 전망이다.
박병무 공동대표는 “올해는 지난 2년간의 노력을 바탕으로 고도 성장과 혁신을 시작하는 원년”이라며 “2조5000억원이라는 연간 실적 가이던스는 물론, 내부적으로는 이보다 훨씬 높은 이익을 목표로 한다”고 강조했다. 그는 이어 “발표된 라인업 외에도 10종의 스핀오프 작품과 신규 타이틀이 있어 내년은 더 큰 성장이 가능하다”면서 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼을 통해 5조원 매출 달성까지 순항하고 있다”고 설명했다.
앞서 엔씨는 올 3월 '2026 엔씨 경영전략 간담회'를 열고 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다는 청사진을 제시한 바 있다. 박 대표는 당시 “2030년 매출 5조원 중 약 35%인 1조5000억원을 모바일 캐주얼 사업이 담당할 것”이라고 밝혔다.
엔씨가 2027년 이후 선보일 라인업에는 자체 개발 중인 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 비롯해 국내 게임사 디나미스원의 '아스트라에 오라티오', 북미 스튜디오 엠티베슬의 '디펙트(DEFECT)' 등이 있다.
박병무 공동대표는 이 게임들 중에서 호라이즌 스틸 프론티어스에 대해 “하반기부터 글로벌 테스트를 생각하고 있다”면서 “원작 IP를 가진 소니가 긍정적인 반응을 보이며 마케팅을 논의하고 있고, 향후 확정되면 구체적인 로드맵이 나올 것”이라고 말했다.



