떠나는 게이머, 멈춰선 성장판… 게임업계 'IP 생존 게임' 시작됐다

입력 2026-01-25 10:50

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작년 게임 이용률 50.2%…2015년 이후 최저치

영상 콘텐츠와 시간 점유율 싸움서 밀려
마케팅 비용 절감·수익원 다변화 이점
강력한 IP 보유한 콘텐츠 기업 체질개선

▲엔씨소프트 판교 R&D센터 (사진제공=엔씨소프트)
▲엔씨소프트 판교 R&D센터 (사진제공=엔씨소프트)

국내 게임업계가 지식재산권(IP) 확보에 열을 올리고 있다. 국내 게임시장이 이용률 급감으로 정체 국면에 접어들었고, 주력 수익원이었던 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 흥행 공식이 더 이상 통하지 않게 되자 팬덤이 형성된 IP를 활용하는 방향으로 눈을 돌리고 있다는 분석이 나온다.

25일 게임업계에 따르면 크래프톤은 프랜차이즈 IP 확보를 본격화하는 방안을 올해 경영전략으로 내세웠다. 프랜차이즈 IP는 하나의 원천 콘텐츠를 여러 플랫폼과 장르, 서비스 등으로 확장해 장기적이고 반복적인 수익을 이끌어내는 지식재산 전략을 말한다. 게임 등에서 라이선스·퍼블리싱을 결합해 생태계를 구축하는 식이다.

현재 크래프톤은 총 26개의 게임 프로젝트를 신작 파이프라인으로 운영 중이다. 이 가운데 서브노티카 2, 팰월드 모바일, NO LAW 등을 포함한 12개 작품은 향후 2년 내 출시를 목표로 하고 있다. 핵심 팬층을 기반으로 초기 성과가 확인되면 이를 프랜차이즈 IP로 키우겠다는 전략이다.

엔씨소프트는 이달 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원과 MMORPG 전문 개발사 덱사스튜디오에 전략적 투자를 단행했다. 이를 통해 엔씨소프트는 두 회사가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보하게 됐다.

디나미스 원은 현재 미공개 신작 프로젝트 AT를 자체 개발 중인데, 엔씨소프트는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡는다. 또 엔씨소프트는 덱사스튜디오의 신규 IP 프로젝트 R에 대해서도 국내외 퍼블리싱을 담당한다.

컴투스 역시 팬층이 탄탄한 IP 확보에 주력하고 있다. 컴투스의 이 전략은 신년사에도 그대로 드러났다. 남재관 컴투스 대표는 올해 신년사에서 “전 세계 게임 팬들에게 즐거움을 주는 IP 신작 라인업을 구축할 것”이라고 밝힌 바 있다.

실제로 컴투스는 현재 도원암귀, 가치아쿠타, 전지적 독자 시점 등 일본 애니메이션과 웹툰 기반 IP를 기반으로 한 신작 출시를 준비 중이다. 도원암귀의 경우 일본 원작 만화가 누적 발행부수 400만 부를 넘기기도 했다.

▲컴투스가 제작 중인 일본 애니메이션을 원작으로 한 도원암귀.  (사진제공=컴투스)
▲컴투스가 제작 중인 일본 애니메이션을 원작으로 한 도원암귀. (사진제공=컴투스)

게임업계가 IP 확보에 적극적으로 나서고 있는 건 국내 게임 시장의 성장판이 닫히고 있다는 경고음이 도처에서 들려오고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 2025 게임이용자 실태조사에 따르면 작년 게임 이용률은 50.2%로 2015년 이후 최저치를 경신했다.

특히 게임이 OTT 등 영상 콘텐츠와의 시간 점유율 싸움에서 밀리고 있는 형국이 이어지면서 이를 돌파할 카드로 IP 확보를 꺼내든 것이다.

인지도가 높은 IP는 신작 출시 시 마케팅 비용을 절감하고 고정 팬층을 빠르게 흡수할 수 있고 하나의 IP를 PC, 콘솔, 모바일로 이식하거나, 애니메이션·웹툰 등으로 확장해 수익원을 다변화할 수 있다는 게 업계의 설명이다.

게임업계 관계자는 “신작 성공에 대한 불확실성이 커진 만큼 하나의 대작에 의존하는 구조에서 강력한 여러 IP를 보유한 종합 콘텐츠 기업으로 체질 개선을 시도하고 있는 것”이라고 말했다.


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