같은 기간 매출액은 302억 원, 당기순이익은 56억 원으로 집계됐다.
게임빌 측은 “전분기 대비 기존 게임들의 수익 안정화와 신작 출시 효과에 따라 매출이 상승했다”며 “마케팅 비용 확대 등으로 영업손실을 기록했지만 자회사 이익 등을 바탕으로 당기순이익은 증가했다”고 설명했다.
100명 이상의 인력을 투입해 자체 개발한 ‘로열블러드’는 글로벌 유저들도 출시 전부터 주목하고 있는 작품이다.
게임빌은 앞으로 다양한 게임 출시를 통해 MMORPG, 차세대 전략 RPG, 스포츠, 전략 시뮬레이션, 캐주얼 실시간 대전 등 장르를 다각화 해 총공세에 나설 계획이다. 이를 통해 전 세계 10곳의 주요 거점을 중심으로 글로벌 시장 확대에 주력할 방침이다.
게임빌-컴투스 싱가포르 총괄 책임자인 토니 티오는 “영어보다 모국어가 익숙한 동남아시아 현지인들과 소통하기 위해서는 게임의 현지화가 가장 중요하다”고 강조했다.
티오는 이투데이와 이메일 인터뷰를 통해 “동남아시아 게임시장과 미국 또는 유럽시장의 차이점은 먼저 ‘언어’의 차이”라며 “태국, 베트남, 인도네시아 등에서는 기본적으로 ‘영어’를...
대표작인 ‘드래곤 블레이즈’와 ‘서머너즈 워’를 중심으로 다양한 게임이 오픈마켓에서 꾸준히 높은 흥행 성적을 보여주고 있다.
게임빌과 컴투스는 지난달 싱가포르에 동남아시아 통합 해외법인을 출범시켰다. 게임빌이 운영하던 법인을 양사 공동 투자 형태로 전환해 현지 법인으로 새롭게 탄생시킨 것이다. 앞으로 게임빌과 컴투스는 협력을 강화해 공동...
24일 오전 9시 45분 현재 게임빌은 전 거래일 대비 2.86% 떨어진 5만7700원에 거래되고 있다.
2분기 실적부진과 함께 3분기에도 영업적자를 지속할 것이라는 증권가 전망이 나오면서 투자심리가 부정적 영향을 받는 것으로 분석된다.
이문종 신한금융투자 연구원은 이날 보고서에서 “에프터펄스(안드로이드), 워오브크라운, MLB 퍼펙트이닝 등 신규 게임이 모두...
김 연구원은 게임빌의 2분기 매출액이 전년 동기 대비 22% 감소한 339억 원, 영업이익은 증권가 전망치인 4억 원 대비 부진한 9억 원 손실을 기록할 것이라고 예상했다.
김 연구원은 지난 4월 신작 ‘워오브크라운’ 출시아 함께 마케팅 비용이 32억 원으로 늘어난 반면 흥행 성과는 크지 않았고 ‘별이되어라’ 등 기존 게임 매출 감소가 지속되고 있다고 평가했다....
있는 유명 IP 대작 ‘아키에이지 비긴즈’, 두뇌 싸움이 돋보이는 턴제 전략 RPG 기대작 ‘엘룬’ 등을 통해 ‘차세대 전략 RPG 시장’을 타깃으로 한다.
게임빌 관계자는 “세계 시장에서 통할 게임성을 갖춘 게임들과 미국, 일본, 대만, 독일 등 해외 10여 개 거점의 글로벌 인프라를 통해 글로벌 모바일게임 시장의 리더로서 박차를 가할 것”이라고 말했다.
같은 기간 게임빌(19.6%), NHN엔터테인먼트(9.6%) 컴투스(8.8%) 등 다른 게임주들도 뚜렷한 상승세다. 특히, 18일 세계적인 소셜카지노 게임 개발사 더블다운인터랙티브(DDI)를 인수한 더블유게임즈는 전날까지 7거래일 동안 37.5% 급등했다.
최근 3년간 모바일 게임 시장이 정체기를 맞으면서 게임업종에 대한 투자 심리 역시 주춤했다. 그러나 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’...
17%
△차바이오텍, 급성 뇌졸중 치료제 임상 종료
△게임빌, 30억 규모 자사주취득 신탁계약 해지
△이화전기, 인천 소재 토지ㆍ건물 양도 결정
△삼강엠앤티, 58억 규모 바레인 접안시설 제작 계약
△삼강엠앤티, 고려조선해양 주식인수 관련 MOU 체결
△바른손이앤에이, 43억 규모 CB 발행 결정
△CSA 코스믹, 최대주주 변경 수반 주식 담보제공 계약...
이 같은 소식이 전해진 지난 6일 국내 시장에서는 엔씨소프트, 위메이드, 엑토즈소프트, 웹젠, 게임빌, 컴투스 등 게임주가 일제히 하락했다.
하지만 정 연구원은 “이미 중국에서 출시돼 서비스 중인 게임에 대해서는 규제가 가해지지 않는다”면서 투자자들이 판호규제에 예민할 필요가 없다고 조언했다. 이어 정 연구원은 “현재 국내 게임사들의 중국 시장 노출도...
게임빌은 지난해 매출액 1623억 원을 기록해 전년보다 7% 증가했다고 8일 밝혔다. 같은기간 영업이익은 46억 원으로 41% 늘었으며 당기순이익은 297억 원으로 48% 증가했다.
지난해 4분기 매출액은 392억 원을 달성했지만 영업손실은 24억원을 기록했다. 이는 신작 마케팅 비용과 R&D 우수 개발 인력 확보 등으로 인한 이익 감소라고 회사 측은 설명했다....
게임빌은 지난해 연결기준 영업이익이 45억 원으로 전년 대비 41% 증가했다고 8일 공시했다. 같은 기간 매출액은 1622억 원으로 6.5% 늘었고, 당기순이익은 296억 원으로 48% 증가했다.
회사 측은 "역대 최대 매출과 순이익을 달성했다"며 주요 게임의 지속적인 성과에 따른 매출 및 이익 증대와 관계기업의 실적 확대를 주요 이유로 꼽았다.
게임빌은 4분기 연결기준 잠정 영업이익이 -23억 원으로 전년 동기 대비 적자전환했다고 8일 공시했다. 같은 기간 매출액은 392억 원으로 4.3% 줄었고, 당기순이익은 31억 원으로 15.3% 감소했다.
회사 측은 "신작 마케팅 비용 및 R&D 우수 개발 인력 확보 등으로 이익이 감소했으나 장기적인 투자라는 점에서 향후 성장의 밑바탕이 될 전망"이라고...