33년 만에 역사 속으로
유통비 절감·추가 과금 확대 의도

2일 일본 니혼게이자이신문(닛케이)에 따르면 소니의 게임 자회사 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는전날 자사 블로그에 2028년 1월 이후 출시되는 플레이스테이션 신작 게임은 매장에서 디스크 형태로 판매하지 않고 다운로드 버전만 제공한다고 발표했다. 회사는 “소비자 선호 변화에 대응하기 위한 결정”이라고 설명했다.
이미 디지털 전환은 상당 부분 진행됐다. 올해 3월 마감한 2025년 회계연도에 게임 소프트웨어 매출 2조6400억엔(약 25조3300억원) 가운데 디스크 판매 비중은 5%까지 줄었다. 나머지는 다운로드 판매와 게임 내 아이템 구매, 추가 콘텐츠(DLC) 등 온라인 거래가 차지했다.
소프트웨어 개발사 입장에서도 다운로드 판매는 유통 비용을 줄일 수 있고 불법 복제와 중고 거래에 따른 가격 하락을 막을 수 있다는 장점이 있다. 정액제 서비스와 추가 결제를 통해 이용자당 매출을 늘리기에도 유리하다.
소니는 지난해 일본 시장에 디스크 드라이브가 없는 PS5 모델을 출시하는 등 디지털 전환을 추진해 왔다. 영국 시장조사업체 암페어애널리시스의 피어스 하딩롤스 연구원은 “게임업계의 전환점”이라며 차세대 PS 역시 디스크가 없는 모델이 기본이 될 것으로 전망했다.
미국에서도 비슷한 움직임이 나타나고 있다. 미국 IT 전문매체 더버지는 마이크로소프트(MS)도 엑스박스(Xbox)용 게임 CD 생산을 조만간 종료할 예정이라고 보도했다. 다만 닌텐도는 어린 이용자 비중이 높은 영향으로 실물(카트리지) 판매 비중이 절반을 넘는다.
PS는 1994년 출시 당시 카트리지 방식이 주류였던 시장에서 CD-ROM을 채택하며 게임 산업의 변화를 이끌었다. 이후 블루레이 보급에도 핵심 역할을 했지만 인터넷 환경이 발전하고 다운로드 중심 소비가 정착하면서 디스크가 역사 속으로 사라지게 된 것이다.
SIE의 니시노 히데아키 사장 겸 최고경영자(CEO)는 지난해 강연에서 “온라인 스토어는 처음에는 취급 타이틀도 적었고 기존 디스크 유통을 위협한다는 이유로 내부에서도 환영받지 못했다”며 “하지만 이제는 소규모 개발사도 전 세계 이용자에게 직접 게임을 판매할 수 있는 시대가 됐다”고 말했다.
디지털 전환은 게임 유통 구조도 바꾸고 있다. 미국 최대 게임 전문 유통업체 게임스톱은 지난 10년 동안 전 세계 매장 수가 약 70% 감소했으며 일본의 게오홀딩스도 게임 판매 중심에서 중고 상품 유통 등으로 사업을 다각화했다. 소니 역시 디스크 판매보다 게임과 음악, 애니메이션 등 지식재산권(IP) 중심 사업을 강화하며 콘텐츠 기업으로의 전환에 속도를 내고 있다.



