5~10년 묵은 게임이 여전히 인기 있어
단순 대작 아닌 글로벌서 통할 게임 필요
수년 간 예고편 공개하며 기대감 높여야
무엇보다 게임 본질 ‘재미’ 놓쳐선 안 돼

박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남 창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’ 기조강연에서 “현재 게임시장은 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다”며 “예컨대 국내 PC방 순위를 보면 출시한 지 10년 넘은 게임들 위주고, 글로벌 스팀 순위 상위권도 절반 이상이 5~10년 묵은 게임”이라고 말했다.
그러면서 “우리에게 기회의 문이 열려 있는 시간은 앞으로 수년뿐”이라며 “우리도 개발 비용이 늘어나고 있고 해외 개발사도 한국의 강점인 라이브 서비스 경험을 쌓고 있으며, 한류 유행도 언젠간 식을 것”이라고 덧붙였다.
박용현 부사장은 이런 위기를 돌파하기 위해서는 빅 게임을 글로벌 시장에 출시해야 한다고 강조했다. 박 부사장은 “국내 게임사는 꾸준히 대규모 게임을 만들어 왔지만 한국 기준 대작이었고 오히려 늦게 출발한 셈”이라며 “중국이나 동유럽은 이미 시작했다. 중국의 ‘검은 신화: 오공’은 중국 외 판매량이 750만장에 달하고, 체코의 ‘킹덤 컴: 딜리버런스 2’는 출시 첫날 비용을 모두 회수했다"고 설명했다.
게임 퀄리티를 글로벌 초대형사와 정면승부가 가능할 정도로 높이는 동시에 최종발매 수년 전부터 매력적인 트레일러(예고편)를 공개해 해외 이용자 기대감을 지속적으로 높여가야 한다는 설명이다. 박 부사장은 “한국에서는 게임 출시 약 두 달을 앞두고서야 비로소 트레일러를 공개하고 사전 예약을 시작한다. 하지만 신규 지식재산권(IP)을 만들어 팔기 위해서는 매력적인 트레일러로 오래전부터 고객의 마음을 사로잡아야 한다”고 덧붙였다.
관련 뉴스

그러면서 “이럴 때일수록 오히려 기본에 집중해야 한다. 아무리 기술과 시장 환경이 달라져도 이용자는 재미있는 게임을 기억하고 다시 찾는다는 것을 여러 번 실감했다”며 “넥슨은 새로운 장르에 도전하고, 멀티플랫폼 전략과 파트너사와의 공동 개발을 적극적으로 추진하며 IP 중심 콘텐츠를 다방면으로 확장하고 있다”고 강조했다.
NDC는 2007년 시작돼 올해 18회째를 맞는 국내 게임 산업의 대표 지식 공유 행사다. 매년 다양한 업계 트렌드와 기술 노하우가 공유된다. 넥슨은 올해 게임 산업의 글로벌 경쟁 심화에 대응해 업계의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하기 위해 2019년 이후 6년 만에 오프라인으로 콘퍼런스를 개최했다.