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게임중독 방지 대책 실효성 '의문'

입력 2010-04-12 15:53

셧다운제 · 피로도 시스템 도입...철저한 관리 병행돼야

문화체육관광부가 청소년 게임 과몰입 방지를 강화하기로 했다. 하지만 처음 시행하는 정책인 만큼 아직 실효성은 미지수라는 지적이다.

문화체육관광부는 12일 청소년의 심야시간 게임 이용 접속을 제한하는 셧다운 제도를 실시하고 시간이 경과하면 정상적인 게임을 즐길 수 없는 피로도 시스템을 순차적으로 도입해 나갈 계획이라고 밝혔다.

셧다운 제도는 과몰입을 방지하기 위해 심야 시간에 게임을 즐기지 못하도록 하는 정책으로 10대 청소년들이 주로 즐기는 넥슨의 메이플스토리, 바람의 나라, 마비노기 등 3개 게임에 이르면 9월부터 적용된다.

문화부는 또 던전앤파이터, 마비노기영웅전, 드래곤네스트, C9 등에 적용되고 있는 피로도 시스템을 연내 아이온, 리니지 등 15개 게임에 확대 도입한다는 방침이다.

그러나 이번 게임 과몰입 강화 대책에 대한 우려의 목소리도 만만치 않다. 바로 실효성 문제다. 구체적인 이용자 데이터를 산출해 실시하는 대책이 아니라 일단 시행한 후 나오게 되는 수치를 근거로 정책을 펼쳐나갈 계획이기 때문이다.

특히 셧다운 제도는 게임업계에서 처음 실시하는 것으로 게임업체들의 자발적인 참여를 유도한다고 하지만 시장 활성화를 저해시킬 우려가 있다. 그렇다고 셧다운 제도가 과몰입을 억제시킬 것이라는 확신도 없는 상태이다.

또 청소년에 한해 실시되기 때문에 개인정보도용이라는 문제점에서 자유롭지 않다. 문화부와 게임업계가 관리 감독을 하더라도 애초부터 청소년들이 자신의 명의로 게임을 즐기지 않고 개인정보를 도용했다면 셧다운 제도의 의도는 무색해진다.

실제로 현재 많은 청소년들이 부모 혹은 타인의 주민등록번호를 도용해 게임을 이용하고 있다.

문화부 게임콘텐츠산업과 김재현 과장은 "주기적으로 본인인증 제도를 실시해 타인의 개인정보를 도용하는 사례를 막을 것"이라며 "공인인증서 로그인, 휴대폰 인증 등 현재 시스템보다 강화해 실시할 계획이다"고 말했다.

피로도 시스템 역시 기존 게임에 시행되고 있었지만 이를 통해 게임 이용 시간이 감소했다는 근거는 불확실하다. 특히 대부분 게임사의 경우 이용자 한명이 여러개의 계정을 생성할 수 있기 때문에 계정별 게임 이용시간은 감소하더라도 총 게임 체류 시간은 줄어들지 않을 것이라는게 관련 업계의 설명이다.

이에 대해 문화부 관계자는 "주민등록번호가 아닌 계정과 캐릭터 중 하나를 선택해 셧다운제를 진행할 계획"이라며 "제도 도입후 나오는 데이터를 통해 효과적인 방법을 산출해 낼 것"이라고 말했다.

공주영상대학 이복현 교수는 "게임업계에서 자발적으로 게임 과몰입 방지를 위해 게임 내 여러 시스템을 도입한다 하더라도 청소년들이 교묘히 이를 피해 게임을 즐기고 있는 실정"이라며 "정책 마련도 우선시 되야 하지만 장기적으로 철저한 관리와 감독을 병행해야 실효성을 거둘 수 있을 것"이라고 전했다.

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