게임사 수익성 가른 기존 IP…신작 출시 고민에 희비

입력 2026-11-15 10:56

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장수 IP가 갈랐다…넥슨·엔씨 웃고 넷마블 울고
넥슨 영업이익 3718억원…'메이플스토리' 매출 72%↑
신작 지연에 발목 잡힌 넷마블, 영업이익 44.6% 급감

▲엔씨 판교 R&D센터. (사진제공=NC)
▲엔씨 판교 R&D센터. (사진제공=NC)

국내 주요 게임사의 3분기 실적이 기존 지식재산권(IP)의 경쟁력과 신작 출시 여부에 따라 엇갈렸다. 넥슨과 엔씨는 장수 IP의 흥행과 사업 다각화로 수익성을 끌어올렸지만, 넷마블은 신작 출시 지연에 기존 게임 매출 감소까지 겹치며 실적이 뒷걸음질쳤다.

15일 게임업계에 따르면 넥슨의 3분기 영업이익은 3718억원으로 전년 동기보다 11% 늘었다. 엔씨는 1196억원의 영업이익을 내며 흑자로 돌아섰다. 반면 넷마블의 영업이익은 504억원으로 44.6% 감소했다.

넥슨의 실적을 끌어올린 건 '메이플스토리'였다. 이 프랜차이즈의 3분기 매출은 전년 동기 대비 72% 증가해 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 국내 PC 게임 업데이트 효과에 중국·대만 클래식 서버 흥행이 더해졌다. 'FC 온라인'도 분기 최대 매출을 올리며 실적 개선에 힘을 보탰다.

엔씨는 대표 IP '리니지'를 재해석한 신작으로 매출 기반을 다졌다. 2월 출시한 '리니지 클래식'은 3분기에만 1587억원의 매출을 올렸다. 기존 인기 게임을 활용한 콘텐츠가 신규 이용자를 확보하면서 주요 수익원으로 자리 잡았다.

사업 다각화도 성과를 냈다. 엔씨는 모바일 캐주얼 게임 사업에서 전체 매출의 25%를 확보했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심의 사업 구조에서 벗어나 새로운 매출원을 확보하고 있다. 해외 매출 비중도 절반을 넘어섰다.

넷마블은 신작 공백이 부담으로 작용했다. 3분기 매출은 6347억원으로 전년 동기보다 8.8% 줄었다. 일부 기대작의 출시 일정이 내년으로 밀리면서 기존 게임의 매출 감소를 메우지 못했다. 영업비용을 줄이는 등 비용 효율화에 나섰지만 실적 감소를 상쇄하지 못했다.

이에 게임사들은 내년 대규모 신작 출시를 통해 성장 동력 확보에 나선다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 등 신작 13종 이상을 출시할 계획이다. 이 가운데 자체 퍼블리싱 작품이 10종, 해외 법인을 통한 출시작이 3종이다. 기존 게임의 중국 시장 진출도 추진한다.

엔씨도 2027년까지 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 서브컬처와 MMORPG, 슈팅 등으로 장르를 확대하고 모바일 캐주얼 사업도 강화한다. 기존 IP에 대한 의존도를 낮추고 신규 매출원을 확보한다는 전략이다.

카카오게임즈는 '오딘Q'와 '크로노 오디세이' 등을 통해 실적 반등을 모색한다. 컴투스는 '데스티니 차일드: 어셈블', '가치아쿠타: BREAKOUT' 등 글로벌 IP를 활용한 신작으로 이용자층을 확대할 계획이다.

게임업계에서는 신작 출시 규모뿐 아니라 기존 게임의 매출 유지 능력과 신규 IP의 흥행 성과가 향후 실적을 좌우할 것으로 보고 있다. 안정적인 매출 기반을 확보한 기업과 신작 성과에 대한 의존도가 높은 기업 간 수익성 격차가 내년에도 주요 관전 요소가 될 전망이다.

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