
26일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 11월 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아이온2’를 한국과 대만 시장에 선출시한다. 두 시장은 전통적으로 MMORPG 장르의 이용자 충성도와 결제율이 높은 지역으로 흥행 가능성을 조기에 검증한 후 글로벌 출시 지역을 순차 확대하겠다는 계획이다.
2008년 출시한 아이온은 동시 접속자 20만 명, PC방 점유율 160주 연속 1위 등 폭발적인 인기를 끌었다. 2009년에는 연 매출 2520억 원을 기록해 당시 엔씨소프트 전체 매출의 43%를 차지한 효자 IP로 꼽힌다.
이번 후속작은 약 7년 이상의 장기 개발 기간을 거친 대형 프로젝트로 엔씨 내부에서도 흥행에 대한 기대가 높다. 박병무 엔씨소프트 대표는 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "아이온2는 과거 아이온을 계승하면서 이전에 기술적으로 구현하지 못했던 것을 완전히 구현해 계승하는 쪽으로 개발했다"며 "아이온은 기본적으로 이용자와 환경 간 대결(PvE)을 강화한 게임이어서 리니지 라이크는 아니다. 내부에서는 아이온2에 상당한 자신감을 가지고 있다"고 강조했다.
엔씨소프트는 아이온2를 중심으로 외형 성장에 드라이브를 걸 예정이다. 회사는 아이온2가 연간 최대 4000억 원 이상의 매출을 창출할 것으로 기대하고 있으며 2026년까지 목표로 설정한 2조~2조5000억 원 매출 달성의 핵심 축으로 작용할 것으로 보고 있다. 박 대표는 “쓰론 앤 리버티(TL) 글로벌 버전 1년 치 해외 매출을 역산해 보면 4000억 원 이상이다. 아이온2는 TL보다는 훨씬 더 자신있다”고 강한 기대감을 드러냈다.
엔씨소프트는 아이온2를 중심으로 외형 성장에 드라이브를 걸 예정이다. 회사는 아이온2가 연간 최대 4000억 원 이상의 매출을 창출할 것으로 기대하고 있으며 2026년까지 목표로 설정한 2조 원~2조5000억 원 매출 달성의 핵심 축으로 작용할 것으로 보고 있다. 박 대표는 “쓰론 앤 리버티(TL) 글로벌 버전 1년 치 해외 매출을 역산해 보면 4000억 원 이상이다. 아이온2는 TL보다는 훨씬 더 자신있다”고 강한 기대감을 드러냈다. 엔씨소프트는 앞서 2020년 팬데믹 기간 동안 모바일 게임의 흥행에 힘입어 창사 이래 처음으로 연 매출 2조 원을 돌파한 바 있다.
엔씨소프트는 29일 첫 라이브 방송을 통해 그동안 베일에 싸여 있던 ‘아이온2’의 상세 정보를 처음으로 공개할 예정이다.
게임업계 관계자는 “아이온2는 검증된 IP 기반의 대형 신작인 만큼 초반 시장 반응이 중요할 것”이라며 “특히 대만·한국 등 핵심 MMORPG 수요국에서의 성과가 향후 글로벌 확산 여부와 엔씨의 실적 회복 모멘텀을 좌우할 것”이라고 했다.



