글로벌 비디오 게임 산업, 30년 만에 최대 위기…늘어난 개발비·콘솔 인기 쇠퇴

입력 2024-02-18 16:52
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소니, 플스5 판매 전망치 하향
“콘솔 수명 주기 후반기 접어 들어”
다른 기업들은 시장 전망치 밑도는 실적 발표
대규모 인력 감축 나서기도

▲미국 산라파엘의 비디오 게임 가게에 지난달 30일 게임들이 진열돼 있다. 산라파엘(미국)/AFP연합뉴스
▲미국 산라파엘의 비디오 게임 가게에 지난달 30일 게임들이 진열돼 있다. 산라파엘(미국)/AFP연합뉴스
2000억 달러(약 267조 원) 규모의 비디오 게임 산업이 30년 만에 최대 위기를 맞았다. 스마트폰과 콘솔이 이끌었던 비디오 게임 산업의 부흥은 이제 성장 한계에 다다랐다는 평을 받는 상황이다.

17일(현지시간) 영국 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 소니는 지난주 플레이스테이션5(PS5) 판매 전망치를 하향했다. 2023회계연도(2023년 4월~2024년 3월) 기간 PS5 판매 전망치는 종전 2500만 대에서 2100만 대로 줄었다.

마츠오카 나오미 소니 수석 부사장은 “앞으로 PS5는 수명 주기의 후반부에 접어들 것”이라며 “이러한 이유로 연간 판매 속도는 다음 회계연도부터 줄어들기 시작할 것”이라고 전망했다.

▲전 세계 게임 매출 현황. 단위 10억 달러. ※모바일, 콘솔, PC 게임 포함. 출처 파이낸셜타임스(FT)
▲전 세계 게임 매출 현황. 단위 10억 달러. ※모바일, 콘솔, PC 게임 포함. 출처 파이낸셜타임스(FT)
판매 부진 우려는 소니만의 문제는 아니다. 일렉트로닉아츠(EA)는 3분기(2023년 9월~12월) 주당순이익(EPS)을 1.07달러로 보고해 시장 전망치인 2.94달러를 크게 밑돌았다. 테이크투 역시 광고 사업 부진 등을 이유로 전망치를 밑도는 실적을 공개했다.

데이터 분석업체 데이터에이아이에 따르면 지난해 모바일 게임 소비 지출은 전년 대비 2% 감소한 1073억 달러로 집계됐다. 올해는 반등할 것으로 보이지만, 낮은 한 자릿수 증가율을 기록할 것으로 추정된다.

이러한 모습은 코로나19 대유행 기간 업계가 기록적인 성장을 기록한 것과 극명하게 대비된다. 전염병으로 외출이 어려워지자 사람들은 많은 시간과 돈을 게임 지출에 할애했지만, 그 기간이 끝나자 비디오 게임 업계는 빠르게 쇠퇴했다.

업계 쇠퇴의 주요인으로는 전 세계적으로 감소세에 접어든 스마트폰 판매와 게임 개발비 상승, 무료 온라인 게임의 가파른 성장 등이 꼽힌다. 특히 업계를 이끌던 플레이스테이션과 Xbox의 부진을 우려하는 목소리가 크다. 두 브랜드 모두 2020년을 끝으로 새로운 콘솔을 내놓지 않고 있다.

엔더스애널리시스의 가레스 서트클리프 애널리스트는 “게임 산업에는 콘솔과 관련한 문제가 있다”며 “Xbox를 구매하는 사람은 아무도 없고 PS5에는 상당한 할인이 적용되고 있다. 이는 콘솔이 게임의 성장 모델이 아니라는 점을 입증했다”고 분석했다.

업계는 비용 절감을 통해 해법을 모색하고 있다. 지난해 1만 명을 해고한 데 이어 올해도 수천 명을 해고하고 있다.

암페어애널리시스의 피어스 하딩-롤스 리서치 디렉터는 “기업이 1억 달러 넘는 예산을 논할 때 아무리 대기업이라고 해도 게임 2~3개를 실패하면 경제적으로 어려움을 겪게 된다”며 “성장과 수익성, 예산 등 상업적으로 우려할 것들이 너무 많다”고 설명했다. 이어 “우리는 훨씬 느린 성장의 시대에 살고 있다”고 덧붙였다.

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