[기획-기능성게임](2)국내 게임업체, 시장확보 경쟁 ‘후끈’

입력 2009-04-20 08:35
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재미와 교육효과를 동시에 만족시켜 주는 기능성 게임이 최근 급속도로 개발되면서 게임업체들이 기능성 게임 시장 확보를 위한 경쟁에 뛰어들었다.

넥슨은 퀴즈를 풀며 게임도 즐기는 기능성 게임 ‘큐플레이’를 개발해 서비스 한 달 만에 가입자수가 150만 명이 넘는 등 상당한 성과를 나타냈다.

큐플레이는 서비스를 시작한 지난 1999년 당시 ‘도전 수능 400’ 퀴즈방의 문제 중 24개가 2000년 대학수학능력시험에 출제돼 화제가 됐으며 2006년, 2007년에는 유저들이 직접 퀴즈를 출제하는 ‘퀴즈박사 이벤트’가 진행돼 약 40일에 달하는 이벤트 기간 동안 총 3만 5000개가 넘는 퀴즈가 접수되기도 했다.

넥슨 큐플레이 관계자는 “앞으로 신규 퀴즈를 지속적으로 제공할 것”이라며 “온라인에서 즐길 수 있는 '두뇌수련’ 게임으로서 역할을 충분히 해 나갈 계획”이라고 말했다.

또 NHN은 성균관대 한문교육학자, 하버드대 교육심리학자들이 기획하고 서울대학교 심리학과 ‘언어와 사고실험실’의 검증을 거쳐 한자 교육용 게임 ‘한자마루’를 개발했다.

한자마루는 교육과학기술부와 문화체육관광부에서 공동 주관한 ‘2008 에듀테인먼트 경진대회’ 한자 부문에서 공식 종목으로 선정됐고 제4회 이러닝 우수기업콘테스트에서 우수상(교육과학기술부 장관상)을 수상한 바 있다.

게임 플레이 몬스터 사냥 과정에서 한자를 반복적으로 보고 듣는 ‘시청각 학습’으로 자연스럽게 한자를 익혀 학습에 흥미를 가질 수 있도록 한 한자마루는 지난 1월 중학교 2학년 6000여명을 대상으로 테스트를 실시한 결과 매일 한 시간 씩 꾸준히 학습할 경우 약 40일만에 한자능력 5급 수준에 오를 만큼 학습효과가 입증됐다.

이밖에 글로벌 영어교육 출판사 옥스포드 대학 출판사와 어린이를 위한 영어교육게임을 진행 중인 CJ인터넷은 옥스포드 영어교재 'Let’s go' 시리즈를 게임에 적용, 영어교육 기능성 게임 'Let’s go Online'을 오는 2010년 시장에 내놓는다.

이처럼 국내 게임업체의 기능성게임을 향한 관심은 대부분 교육 분야에 몰려 있다. 이는 청소년에게 악영향을 미친다는 게임에 대한 부정적 인식을 제고하기 위한 것으로 풀이된다. 좀 더 다양한 분야에서 기능성 게임이 개발돼야 한다는 것이 전문가들의 견해다.

하지만 공공부문·의료분야 등에 대한 기능성 개발 확산이 여전히 미흡한 상황에도 불구하고 노력이 전혀 없는 것은 아니다.

한국게임산업진흥원은 서울아산병원과 함께 소아암 환자를 위한 기능성게임 ‘헬시랜드를 구하라’를 개발 중이며, 학교폭력예방 게임인 ‘스타트론’과 어린이용 소방안전 게임인 ‘리틀 소방관’을 무료로 보급한 바 있고 지난해부터 장애아동 수학능력 향상 게임 개발을 추진하고 있다.

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