삼성증권은 엔씨소프트에 대해 '매수' 의견을 유지하고 목표주가를 28만원으로 상향한다고 13일 밝혔다.
오동환 삼성증권 수석연구원은 엔씨소프트가 “글로벌 캐주얼게임 플랫폼 인수로 비유기적 외형 성장과 캐주얼 장르 경쟁력을 확보했다”고 평가했다. 오 연구원은 “엔씨소프트는 11일 독일 저스트플레이 지분 70%를 3016억원에 인수하기로 결정했다”며 “지
2년 전 취임 당시 약속한 것들을 모두 지켜냈고 이제는 새로운 약속을 하려고 합니다. 새로운 성장을 위한 3대 핵심 축을 중심으로 2030년 연매출 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15%를 달성하겠습니다”
박병무 엔씨소프트 공동 대표는 12일 판교 엔씨 R&D센터에서 진행한 ‘2026 엔씨 경영전략 간담회’에서 이같이 말했다.
‘미다스의 손’이라는 별
엔씨소프트는 글로벌 모바일 캐주얼 게임 사업 확장을 위해 유럽의 모바일 게임 플랫폼 기업 ‘JustPlay(저스트플레이)’ 인수를 결정했다고 11일 밝혔다.
엔씨는 전날 이사회를 개최하고 2억 200만 달러를 투자해 독일 소재 저스트플레이의 지분 70%를 확보하기로 의결했다. 인수는 4월 말 완료할 계획이다.
저스트플레이는 글로벌 애드테크(AdTech
카카오게임즈는 19일 에스엠(SM)엔터테인먼트의 지식재산권(IP) 기반 신작 ‘SMiniz(슴미니즈)’의 글로벌 정식 서비스를 오는 25일 시작한다고 밝혔다.
SMiniz는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장해 나의 최애 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다.
카카오게임즈는 1분기 예정으로 공개됐던 SMi
카카오게임즈는 지난해 연간 매출 약 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 11일 밝혔다.
연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며 영업이익은 전자 전환했다.
지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며 영업손실은 약 131억으로 집계됐다.
지난해 실적에는 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향이 반영됐
대신증권은 10일 엔씨소프트에 대해 '매수' 의견과 목표주가 30만원을 유지했다.
이지은 대신증권 연구원은 엔씨소프트에 대해 “신작 '아이온2'의 흥행으로 신작 리스크를 크게 낮췄고, 낮은 밸류에이션 부담을 고려할 때 지금이 매수하기 좋은 시점”이라고 분석했다.
또한 “'아이온2'의 매출 상향과 최근 인수한 캐주얼 게임사들의 연결 편입 효과를 반영해
넷마블이 기존 게임 작품의 지역 확장 영향으로 4분기 매출과 영업이익이 모두 증가하는 호실적을 거뒀다.
넷마블은 작년 4분기 연결기준 매출이 전년 동기 대비 22.9% 증가한 7976억원으로 집계됐다고 5일 밝혔다.
같은 기간 상각전영업이익(EBITDA)은 1489억원, 영업이익은 1108억원으로 나타났다. 이는 전년 동기 대비 각각 102.9%, 2
넵튠은 지난해 연결 매출 1213억 원, 영업이익 24억 1000만 원을 거둔 것으로 집계됐다고 22일 공시했다.
애드테크 사업 매출은 전년 대비 3.1% 상승했으며 광고거래액도 586억 4000만 원으로 2.2% 늘어났다. 불확실한 시장 상황 속에서도 애드엑스와 애드파이는 견고한 실적을 유지했다. 매출도 완만한 성장세를 보이며 안정적인 수익원으로 자리
9일 메리츠증권은 엔씨소프트에 대해 올해 이익과 밸류에이션이 정상화될 것이라고 전망했다. 목표주가는 18만3000원으로 상향하고, 투자의견 'Hold'를 제시했다. 전 거래일 종가는 22만7000원이다.
이효진 메리츠증권 연구원은 "적자 구조로 주당순자산(BPS)을 활용했으나 이익이 정상화된 점을 감안 2026년 예상 주당순이익(EPS)에 기존 밸류에
엔씨소프트는 글로벌 모바일 캐주얼 게임 사업을 신성장 동력으로 본격 추진한다고 22일 밝혔다.
엔씨소프트는 19일 싱가포르의 모바일 게임 및 퍼블리싱 기업 인디고 그룹(Indygo Group) 지분 67%를 약 1534억 원에 취득, 최대 주주가 됐다. 인디고 그룹은 베트남 소재 게임 개발사 리후후(Lihuhu)의 모기업이다. 리후후는 2017년 설립
하나증권은 엔씨소프트가 글로벌 모바일 캐주얼 게임사 인수를 통해 장르 다각화에 나서며 중장기 성장 동력을 확장하고 있다고 분석했다. 원화 약세에 따른 환율 효과가 더해지면서 4분기 순이익 상향 가능성도 열려 있다는 평가다.
이준호 하나증권 연구원은 22일 “12월 들어 달러 강세가 이어지며 원·달러 환율이 1480원을 일시적으로 상회했다”며 “글로벌 매출
글로벌 게임 산업이 2029년 3000억 달러(약 390조 원) 규모로 성장할 것으로 전망되는 가운데 국내 게임사들이 다양한 채널과 지역으로 확장을 모색해 글로벌 경쟁력을 확보해야 한다는 주장이 제기됐다.
삼일PwC는 지난14일 국내 최대 게임 전시회인 ‘지스타(G-Star) 2025’가 열린 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 이 같은 내용을 담은
카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 IP(지식재산권)를 선보이며 글로벌 공략에 박차를 가한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG(역할수행게임)까지 다채로운 장르를 여러 플랫폼에 선보이며 ‘글로벌 원년’을 위한 신작 개발에 역량을 집중한다.
◆‘오딘 글로벌’, PC 프리미엄 인디 장르 등 꾸준히 글로벌 서비스 역량 키워
카카오게임즈는 일
카카오게임즈는 5일 3분기 매출 약 1275억 원, 영업손실 약 54억 원을 기록했다고 밝혔다.
매출액은 전년 동기 대비 약 22% 감소, 전분기 대비 약 10% 증가했다. 영업손실은 전년 동기 대비 적자 전환했으나 PC온라인 라이브 타이틀의 매출 상승 영향으로 전분기 대비 약 37% 개선되며 손실 폭이 줄었다.
PC온라인 게임 부문은 전년 동기 대비
르노코리아가 그랑 콜레오스 출시 1주년을 맞아 고객 선호 사양을 새롭게 적용한 2026년형 모델을 10일 선보였다. 2026년형 그랑 콜레오스는 새로운 인포테인먼트 기능과 신규 내외장 컬러, 파노라마 선루프 등을 추가하고, 아웃도어 감성의 스페셜 에디션 ‘에스카파드(escapade)’를 함께 출시했다.
신형 그랑 콜레오스의 가장 큰 특징은 고객들의 요구
엔씨소프트는 모바일 캐주얼 센터를 신설하고, 센터장으로 아넬 체만(Anel Ceman) 전무를 신규 임원으로 영입했다고 11일 밝혔다.
글로벌 중심의 게임 포트폴리오 다각화, 인공지능(AI) 기술과 데이터 기반의 게임 사업 경쟁력을 확보하기 위한 조직 신설과 전문 인사 영입이다.
엔씨소프트가 보유한 AI 기술과 데이터 경쟁력을 모바일 캐주얼 게임 분야
넷마블이 흥행 신작 효과와 비용 구조 개선에 힘입어 2분기 실적 반등의 신호탄을 쏘아올렸다. 영업이익은 전 분기 대비 두 배 넘게 늘며 수익성 개선이 본격화됐다는 평가다.
넷마블은 2분기 연결 기준 매출 7176억 원, 영업이익 1,011억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.2%, 9.1% 감소한 수치다.
25년 상반기 누적
위메이드플레이는 2025년 1분기 매출 324억 원, 영업이익 18억 원, 당기순이익 41억 원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했으며 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다.
신작 부재 속에서 기록한 1분기 호실적은 기존 게임들의 견조한 매출이 배경으로 분석된다. 1분기 실적에서는 플레이링스를 주축으로 한 해외 실적과 국내 주
넷마블이 올해 1분기 ‘RF 온라인 넥스트’의 흥행과 주요 타이틀의 안정적 운영에 힘입어 수익성을 대폭 끌어올렸다. 영업이익은 전년 대비 12배 이상 급증했고 당기순이익도 흑자 전환에 성공했다.
넷마블은 1분기 연결기준으로 매출이 전년 대비 6.6% 증가한 6239억 원, 영업이익은 같은 기간 1243.2% 늘어난 497억 원, 당기순이익 802억 원을
카카오게임즈가 올해 1분기 적자 전환이라는 부진한 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 선택과 집중 전략을 통해 글로벌 신작 출시에 드라이브를 걸며 하반기 반등을 꾀하겠다는 계획이다.
카카오게임즈의 1분기 연결기준 매출은 1229억 원으로 전년 동기 대비 31% 감소했고 영업손실은 124억 원으로 적자 전환했다.
부문별로 보면 PC온라인 게임 매출은 26
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 시니어들에게 게임이 중요한 문화 활동으로 자리매김하고 있다. 특히 50세 이상 게임 이용자인 ‘그레이 게이머(Grey Gamer)’의 움직임이 심상치 않다.
한국인터넷기업협회와 연세대학교 게임문화연구센터가 공동 발표한 ‘포스트 코로나 시대, 게임 가치의 재발견’ 보고서는 포스트 코로나 시대 게임 문화