[‘IT 차이나’ 대공습] 텐센트 4억6000만명 ‘인해전술’… 모바일게임 영토확장

입력 2013-11-04 11:04
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‘게임센터’ 첫날 100만 다운로드… ‘카톡’‘라인’과 모바일플랫폼 경쟁

▲위챗게임센터 출시 하루 만에 애플 앱스토어 무료 인기게임 1위에 오른 ‘매일매일 팡팡’.

텐센트가 4억6000만명을 보유한 모바일 메신저‘위챗’을 앞세워 모바일게임 시장 장악에 나섰다.

위챗은 카카오톡, 라인(LINE)과 함께 글로벌 메시지 플랫폼 시장에서 치열하게 경쟁 중인 모바일 메신저다.

아직까지는 게임하기 플랫폼에서 카카오톡이 한국에서, 라인이 일본에서 시장을 선점하고 있다. 위챗 역시 중국을 넘어 라인과 카카오톡이 주 공략 대상으로 삼는 동남아 시장에 힘을 쏟고 있어 정면충돌이 예상된다.

위챗은 2011년 1월 출시된 이후 2012년 3월 가입자 수 1억명을 돌파했다. 이후 6개월 만인 9월 2억명 사용자를 확보했다.

지난 1월에는 3억명으로 늘어나는 등 빠르게 덩치를 키웠다. 해외 서비스도 속도를 내고 있어 중국 대륙을 넘어 세계 시장으로 영역 확대를 노리고 있다.

지난 7월 발표된 중국 온라인게임 산업보고서에 따르면, 2013년 6월 기준 중국의 모바일게임 가입자 수는 1억7100만명으로 전년 동기 대비 119.3% 증가했다. 인터넷망과 스마트폰 보급 확산, 소득 증대로 모바일게임 시장은 폭발적 성장이 예고되며 텐센트의 영향력은 더욱더 커질 전망이다.

텐센트는 모바일 시장 장악을 위해 경쟁사의 지분 확보는 기본이고, 성공적 모바일게임 사업 진출을 위한 스마트폰 게임 플랫폼 및 하드웨어 기업에 대한 투자에도 나섰다.

특히 국내 최대 메신저 카카오톡의 가능성을 알고 2012년 3월 720억원을 출자해 13.8%의 주식을 취득, 게임하기 플랫폼의 파급력과 성공을 지켜봤다.

가입자 수를 무기로 텐센트는 위챗에 카카오톡의 비즈니스 방식을 도입, 모바일에서도 또 한 번의 신화를 만들어 낼 것으로 예상된다.

실제 위챗 게임센터가 오픈하자 국내 게임업계는 일제히 촉각을 곤두세웠다.

서비스 첫날 위챗 게임센터에 등록된 게임이 하루 만에 중국 앱스토어에서 100만 다운로드를 돌파하면서 거대 중국시장의 위력을 실감케 했기 때문이다.

안드로이드 마켓에서 다운로드한 수까지 감안하면 영향력은 더 클 전망이다.

위챗 게임센터는 카카오의 게임센터와 같이 위챗과 QQ 메신저의 소셜 그래프를 활용한 게임 서비스를 제공한다. 텐센트에서 출시한 ‘텐텐 쿠파오’, ‘지에조우 따스’, ‘텐텐 아이 샤오추’가 그중 가장 큰 인기를 끌며 애플이 집계한 중국 최고 매출 순위에 오르게 됐다. 이는 위챗 게임센터가 정식 서비스를 한 지 두 달 만에 일어난 쾌거다.

위챗 게임센터는 기존에 앱스토와 구글 플레이에서 인기를 끈 ‘프루트닌자’, ‘템플런2’, ‘식물대 좀비2’ 등 주요 게임도 입점을 추진 중이다. 게임센터와 함께 결제와 스티커 기능을 추가하며 모바일 소셜 플랫폼으로 변신할 준비를 하고 있다.

이미 7000만 해외 가입자를 보유한 위챗이 게임센터를 해외에 개방하면 영향력은 더욱 커진다.

업계 관계자는 “텐센트가 모바일게임 사업을 시작했지만, 위챗 게임센터에 자체 개발작을 위주로 유통할 예정이라 아직 이렇다 할 파괴력을 느끼지 못하고 있다”면서 “하지만 모바일 메신저 가입자 수를 기반으로 성공을 이룬 카톡 게임하기처럼 위챗 게임센터가 개방된다면 어마어마한 성장세를 보일 것”이라고 말했다.

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