온라인게임 강제적 셧다운은 '이중규제'

입력 2010-04-26 15:21 수정 2010-05-12 16:41
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게임업계 강하게 반발...국내 산업 위축은 물론 해외 수출 '발목'

최근 문화부가 발표한 게임 과몰입 규제안과는 별도로 현재 회기가 열리고 있는 국회 여성가족위원회를 중심으로 청소년 보호법 개정안을 통해 추가적인 규제 움직임이 일고 있어 게임업계는 물론 인터넷업계가 초긴장 상태다.

특히 주무부처인 문화부와 별도로 규제안이 추진되고 있어 콘텐츠 산업의 육성이 아닌 이중규제라는 목소리가 일고 있다.

26일 관련 업계에 따르면 청소년보호법이 청소년유해매체물, 청소년유해약물 및 청소년유해업소 등을 규제함으로써 청소년을 보호하기 위한 법률인 만큼 온라인게임을 청소년 유해매체로 간주, 규제안에 포함시키는 것은 시대의 흐름에 역행이라는 주장이다.

온라인게임은 사전 심의 제도 기관인 게임물심의등급위원회를 통해 적법한 연령등급을 받아 서비스되고 있다.

게다가 이미 게임산업의 주무부처인 문화부가 청소년 게임과몰입 방지를 위해 셧다운 제도와 게임내 피로도시스템 도입을 준비중인 상황에서 여성가족위원회의 청소년 보호법 개정안은 이중규제라는 것.

게임업계 한 관계자는“청소년보호법개정안에 포함된 온라인게임에 대한 규제는 해외에 전례가 없는 방안으로서 인터넷 시대의 현실을 무시한 규정이며 인터넷 산업에 대한 과도한 규제”라며“콘텐츠 산업을 육성하겠다는 정부의 목소리와는 달리 글로벌 콘텐츠로 거듭나고 있는 게임산업의 규제 방안은 이해할 수 없는 처사”라고 토로했다.

아울러 콘텐츠산업의 해외 수출 비중이 가장 높은 온라인게임을 청소년 유해매체로 판정한다면 해외 청소년들에게 서비스중인 국내 온라인게임에 대한 부정적 이미지가 확산될 우려를 낳고 있다.

우리나라 온라인 게임산업의 해외 수출액은 2009년 기준 1조7000억원(약 15억달러)로 문화 콘텐츠 전체 수출액의 50%이상을 차지한다.

해외 업체들과 비교했을 때 경쟁 우위를 확보하고 있기 때문에, 반도체, 조선, 자동차 산업의 뒤를 이을 수 있는 차세대 핵심 산업으로 성장할 가능성이 높다.

2006년 이후 연평균 24.4%로 성장해온 세계 온라인게임 시장은 2011년에는 1977억 달러까지 커질 것으로 예상되고 있다.

문화콘텐츠 산업 중에서도 기술 집약 산업으로서 경쟁력을 한번 확보하면 추후 오랜 기간 동안 막대한 부가가치를 창출할 수 있는 고부가가치 산업이다.

그러나 온라인 게임 종주국을 자처하는 우리나리에서 이번 청소년보호법 개정안을 통해 온라인게임을 청소년 유해물로 판단하는 법안이 통과된다면 수출에 막대한 영향을 끼칠 전망이다.

전세계 온라인 게임 이용자와 그들이 속한 국가의 정부에 ‘온라인 게임은 청소년 유해물이다’라고 주장하는 것과 다를 바가 없기 때문이다.

공주영상대학 이복현 교수는 “온라인 게임을 청소년 유해물로 보는 시각은 비단 국내에서의 산업 위축을 초래할 뿐만 아니라 해외 시장에서도 ‘한국 온라인게임은 청소년 유해물’이라는 인식을 심어줄 수 있다”며 “이는 현지 국가에서의 한국산 온라인게임에 대한 규제로 이어질 수 가능성이 크기 때문에 국내 콘텐츠 수출의 발목을 잡는 행위”라고 지적했다.

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