게임·영상·음악·이야기 분야별 기술 수요 집중 검토
연구 성과 실용화 겨냥해 2028년 신규 사업에 반영

문화체육관광부가 콘텐츠 산업의 AI 경쟁력을 높이기 위해 기업과 창작자, 연구기관이 참여하는 협력체계를 구축했다. 분야별 전문가 214명이 제작 현장의 기술적 과제를 발굴하고 중장기 투자 방향을 논의한다. 성과는 2028년 신규 연구개발(R&D) 사업 기획에 반영할 계획이다.
15일 문체부에 따르면 이날 서울 강남구 엘리에나 호텔에서 한국콘텐츠진흥원 부설 한국문화기술기획평가원과 공동으로 제1기 ‘문화기술 연합체(얼라이언스, Culture-driven AI Tech)’ 출범식을 개최했다. 최휘영 장관도 참석해 참여 위원들을 격려했다.
연합체는 게임 쌍방향 콘텐츠, 영상·미디어, 음악·공연, 이야기 원천 콘텐츠 등 4개 분과로 운영된다. 산업계의 현장 경험과 창작자의 아이디어, 학계의 연구 역량을 결합해 분야별 기술개발 방향을 모색한다. 별도 전략기획단은 전체 위원의 의견을 바탕으로 핵심 과제와 장기 투자 방향을 구체화한다.
게임 분과에는 ㈜넥슨코리아와 스마일게이트 등이 참여해 개발 효율성과 이용자 상호작용 개선 방안을 논의한다. 영상·미디어 분야는 CJ ENM, CJ 4DPLEX 등을 중심으로 AI 제작 기술과 시청 경험의 혁신을 검토한다.
음악·공연 분야에서는 카카오엔터테인먼트, SBS, ㈜갤럭시코퍼레이션 등이 창작과 음향 제작, 공연 몰입도를 높일 기술을 살핀다. 이야기 원천 콘텐츠 분과는 ㈜작가컴퍼니, ㈜무하유 등을 중심으로 서사 기획 지원과 다양한 매체로의 확장 방안을 다룬다.
발굴한 과제는 시장성, 시급성, 기술적 타당성 등을 평가해 우선순위를 정한다. 문체부는 이를 중장기 문화기술 투자전략과 2028년 신규 R&D 사업 기획에 활용할 방침이다.
최휘영 장관은 “문화 현장의 수요와 창작자의 상상력이 AI 기술개발의 방향을 이끌어야 한다. 기업과 창작자, 연구자들이 함께 찾아낸 과제를 연구개발 정책에 반영해 현장의 문제를 해결하고 새로운 콘텐츠와 사업 기회로 이어 갈 것”이라고 밝혔다.



