크래프톤은 중계·AI 동료로 서비스 확대

나규봉 엔씨(NC) AI VARCO사업팀장은 14일 서울 종로구 청년재단에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서 이같이 밝혔다. 그는 "2025년 스팀 이용자들이 게임을 이용한 전체 시간 가운데 신작 플레이(이용) 비중은 14%에 그쳤다. 신작이 쏟아져도 사람들은 결국 하던 게임으로 돌아간다"며 "게임의 경쟁력은 결국 스토리와 완성도에 있다"고 설명했다.
게임업계는 AI 활용이 개발 효율을 높이는 초기 단계를 넘어 게임 품질과 서비스 경쟁력을 강화하는 방향으로 진화하고 있다고 입을 모았다. 이날 세미나에서는 AI를 엔씨는 창작자의 완성도를 높이는 도구로 봤다. 크래프톤은 게임 서비스 기술로 AI 활용 사례를 소개했다.
나 팀장은 AI가 게임을 더 빨리 만드는 시대를 열었지만, 정작 이용자들이 찾는 것은 '더 많은 게임'이 아니라 '더 좋은 이야기'라는 설명이다. AI가 제작 문턱을 낮추고 개발 효율을 높였지만 얘기가 발견되고 검증돼 새로운 지식재산(IP)과 커뮤니티로 이어지는 과정은 AI가 접근하기 어려운 영역이기 때문이다.
그는 "AI가 (게임)제작량을 늘리는 데는 도움이 되지만 AI의 진짜 역할은 시간과 비용 부족으로 포기했던 표현과 새로운 시도를 가능하게 해 창작자가 완성도를 높이는 데 있다"고 말했다.
는 엔씨 사례를 소개하며 AI를 활용해 배경 원화의 구도를 먼저 구현하고 세부 표현을 보완하거나, 비플레이어캐릭터(NPC)의 립싱크를 자동 생성해 그동안 생략했던 디테일을 살리고 있다고 설명했다. "AI가 벌어준 시간을 더 많이 만드는 데 쓰는 것이 아니라 더 잘 만드는 데 쓰고 있다"는 설명이다.
나 팀장은 기술 변화가 창작자에게 기회와 동시에 '순응 압력'을 준다고 설명했다. 게임이 AI를 단순 생산성 도구로만 활용하면 비슷한 결과물만 양산될 수 있다는 것이다. 플랫폼 형식에 맞추려다 보면 창작자의 개성이 사라질 수 있다는 우려도 제기했다. 그는 카메라가 등장하면서 사실적인 재현보다 인간의 감정과 표현을 중시한 인상주의가 등장한 사례를 언급했다. 나 팀장은 "기술 변화는 창작자에게 변화의 기회와 차별화의 기회를 동시에 준다"며 "결국 살아남는 것은 기술을 가장 많이 쓴 사람이 아니라 기술로 새로운 표현을 만든 창작자"라고 말했다.
AI를 게임에 접목한다는 점은 같았지만 강조점은 달랐다. 엔씨는 창작 과정에서 AI의 역할을, 크래프톤은 라이브 서비스와 e스포츠 운영 등 실제 서비스 적용 사례를 중심으로 발표를 이어갔다.
성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장은 AI 분석 기능이 스포츠 중계 등 새로운 콘텐츠로 자리 잡고 있다고 평가했다. "AI가 콘텐츠화할 수 있는가를 e스포츠와 함께 연구하고 있다"며 "캐스터들이 경기 외적인 이야기보다 게임 자체에 더 집중할 수 있도록 지원하는 것이 목표"라고 말했다.
크래프톤은 라이브 서비스 운영에도 AI 활용을 확대하고 있다. 성 실장은 "배틀그라운드는 하루 2000만명 이상이 이용하는 만큼 정확도뿐 아니라 운영 비용도 중요하다"며 "이를 고려해 경량 AI 모델을 활용한 안티치트 시스템을 운영하고 있다"고 말했다.
이용자와 함께 플레이하는 AI 동료 'PUBG Ally(PUBG 엘라이)'도 소개했다. AI는 음성 명령과 게임 상황을 함께 이해해 이용자와 협력 플레이를 수행하도록 설계됐다. 성 실장은 "사람처럼 함께 플레이하고 대화하는 AI 캐릭터를 만드는 것이 목표"라고 말했다.



