[논현광장_박위진의 문화정책] 5. ‘K컬처 300조 시대’ 지원 차별화를

입력 2025-09-10 19:59

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대한민국예술원 사무국장/‘한국문화산업정책사’ 저자

영화·방송 정체…활성화 대책 시급
게임·음악·만화시장 성숙단계 올라
장르별 경제가치 살펴 정책 마련을

문체부는 영화, 방송영상, 게임, 음악, 만화 등 주요 장르별 예산을 편성하여 다양한 사업을 지원한다. 영화는 여러 장르 중 가장 많은 지원을 받았다. 예산은 주로 기금을 활용한 제작, 인력 양성, 인프라 조성 등 요소조건 고도화 사업이 가장 큰 비중을 차지하였으나 국내외 수요조건 강화, 관련 및 지원산업 발전 등에 대한 지원 비중도 작지 않다. 그렇지만 영화는 온라인동영상서비스(OTT) 활성화로 관객이 줄고 성장률이 떨어졌다. 영화발전기금 수입도 크게 줄었다. 수출 실적 변동 폭도 크다. 자칫 악순환에 빠질 위험한 상황이다. 이의 극복을 위한 특단의 대책이 필요하다.

방송영상 예산은 국내 측면에서는 인프라 조성 및 제작 지원의 비중이 압도적이다. 국외 측면에서는 수출을 위한 해외 수요 창출 중심으로 이뤄진다. 2020년 이후에는 OTT용 콘텐츠 제작 지원 예산이 크게 증가하였다. 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT를 통한 한국 콘텐츠의 해외 진출이 활성화되고 수출 실적도 크게 증가하였다. 그러나 토종 OTT의 경쟁력 강화가 중요한 과제로 남아 있다.

전체 콘텐츠산업 수출 중 게임이 차지하는 비중은 70%에 육박한다. 2005년부터 2022년까지 연평균 수출 증가율은 18%에 가깝다. 게임산업 관련 예산은 국내 측면에서는 인프라 조성, 인력 양성, 기술 개발, 제작 지원 등 요소조건 고도화 사업의 비중이 압도적이지만 건전한 게임 문화 조성 사업도 포함되었다. 국외 측면에서는 국산 게임의 해외 진출 지원에 집중되었다. 게임은 코로나19 시기에도 계속 성장하였다. 게임은 지속적 성장이 문제가 아니라 과몰입 문제를 어떻게 접근할 것인지가 중요한 이슈이다.

2022년 콘텐츠산업 수출에서 음악은 점유율이 7%이지만 2000년 이후 연평균 수출 성장률은 24%에 이를 정도로 급격히 성장했다. K팝은 킬러 콘텐츠로서 한류를 주도했고 성장률도 높지만 예산 비중은 상대적으로 작다. 이는 다른 장르와 달리 아티스트 양성을 기획사가 자체적으로 수행하였고, 음악창작소와 같은 인프라 조성도 2013년 이후에 시작했기 때문이다. 음악산업 예산은 우수 뮤지션 발굴 및 홍보, 라이브 공연 지원 등이 주요 사업이었다. 향후 K팝의 지속적 발전을 위해 대중음악 전문 공연장 조성이나 신인 그룹의 해외 데뷔 공연 지원을 확대할 필요가 있다. 다양한 음악 장르별 소규모 공연장 활성화 지원도 필요하다.

만화의 경우 2004년부터 2022년까지 연평균 예산 증가율이 17%에 달하고, 수출 성장률은 25%이다. 만화 관련 예산은 인프라 조성, 창작 지원, 인력 양성 등 요소조건 고도화 지원 비중이 크다. 그러나 유통구조 개선 및 지식재산(IP)의 다각적 활용을 지원하는 예산도 포함되어 있다. 현재는 만화보다 애니메이션의 수출 규모가 더 크지만 높은 성장률을 감안할 때 머지않아 만화의 수출이 더 커질 것이다. 특히 웹툰의 글로벌 성장세가 가파른 점을 감안하여 불법 이용 차단을 위한 노력이 필요하다.

게임, 음악, 만화 등의 장르는 매출과 수출이 증가하는데 사업체 수는 오히려 감소한다. 정부는 지속적으로 창업 및 창작을 지원하지만 이들이 스타트업 단계를 지나서 계속 성장하는 경우는 많지 않다. 이는 산업이 성장 단계를 지나서 성숙 단계에 도달한 것을 의미한다. 성숙 단계의 산업정책은 달라져야 한다. 그리고 문화산업 장르별 예산은 매출 규모나 수출 실적 등 산업의 경제적 가치에 비례하지는 않는다. ‘K컬처 300조 시대’를 지향한다면 이 부분은 여러 전문가들과 함께 숙고할 필요가 있다.

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