‘인터넷 게임’ 중독 낙인에 ‘게임이용장애’ 우려 확산⋯게임 이어 인터넷단체까지 복지부 항의

입력 2025-06-22 14:53

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성남시 공모전서 '인터넷 게임' 중독 낙인
논란 커지자 '인터넷'으로 수정했지만
업계 반발 여전⋯복지부에 공식 질의
'게임이용장애' 질병코드 도입 시
피해 8.8조 원·일자리 8만개 소멸

(이미지=미드저니)
(이미지=미드저니)
국내 주요 게임 관련 협단체와 인터넷 관련 단체가 모여 인터넷 게임이 중독이라는 오명을 벗기 위해 움직이고 나섰다. 최근 성남시에서 개최한 인공지능(AI) 활용 중독예방 콘텐츠 공모전이 도박·약물·알코올과 함께 ‘인터넷 게임’을 4대 중독에 포함시키면서다. 이에 '게임이용장애' 질병코드 도입을 두고 관련 논란이 끊이지 않을 것으로 전망된다.

22일 정보기술(IT) 업계에 따르면 최근 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 한국e스포츠산업학회, 한국인터넷기업협회, 한국게임정책자율기구, 한국게임개발자협회 등 13개 단체는 ‘게임·인터넷협단체’라는 이름으로 복지부에 공식 질의를 발송했다.

이들 단체는 “성남시와 산하 중독관리통합지원센터(SNAC)가 공모전에서 '인터넷 게임'을 4대 중독에 포함시킨 것은 게임을 사회적 해악으로 규정한 것과 다름없다”며 복지부가 이러한 기준에 관여했는지 여부를 밝힐 것을 요구했다.

그러면서 “게임을 그 자체로 사회적 해악이나 질병과 동일시하는 프레임을 전제한 것”이라며 “수많은 게임 관련 종사자, 연구자, 개발자, 이용자들의 자존과 직결된 문제”라고 비판했다. 게임을 도박·약물·알코올과 나란히 열거하는 것은 실질적인 낙인을 유발하기 때문에 사회적 합의와 과학적 근거에 기반한 정책 재검토가 반드시 필요하다는 입장이다.

협단체는 질의서를 통해 △보건복지부의 해당 공모전 관여 방식 △인터넷 게임을 4대 중독으로 간주하는지 여부 △게임을 향한 부정적 인식 극복 방안 △공모전 주최 측이 용어를 '인터넷 게임'에서 '인터넷'으로 바꾼 경위 △게임 산업 종사자 등에게 사과할 의향 △공모전 중단·재검토 의향 등을 물었다.

마지막으로 이들 단체는 “게임은 단순한 오락이 아니라 창작이고 문화이자 예술”이라며 “'청소년 보호'를 명분 삼아 게임을 병리화하거나 규제 대상으로만 보는 접근은 시대착오적”이라고 강조했다. 복지부가 25일 오후 5시까지 이번 질의에 대한 공식 입장을 서면 또는 기자회견을 통해 밝힐 것도 덧붙였다.

공모전이 중독으로 분류한 인터넷 게임을 만드는 게임사들이 대부분 성남시에 위치, 성남시 지역 경제에 크게 기여하고 있다는 점에서 해당 공모전은 업계의 큰 공분을 샀다. 상황이 이렇지 성남시와 SNAC는 표현을 '인터넷 게임'에서 '인터넷'으로 바꾸고 해당 공모전을 수정된 표현으로 진행하고 있으나 게임과 인터넷 업계의 비판은 끊이지 않고 있다.

업계가 이번 사안에 첨예하게 대응하는 것은 올해 하반기 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 초안 작성과 관련해 게임이용장애 질병코드 등재가 쟁점으로 돼 있기 때문이다. 아직 게임이용장애를 질병화하는 것에 대한 의학적·과학적 근거가 부족한 가운데 게임이 중독이라는 낙인이 정책적으로 고착되는 데에 대한 우려가 커지는 모양새다.

우리나라 콘텐츠 수출의 효자인 게임을 ‘중독물질’로 규정하려는 움직임이 커지며 게임 산업의 투자 위축과 인재 유출뿐만 아니라 글로벌 경쟁력 약화까지 초래할 수 있다는 염려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 질병코드가 도입될 경우 국내 게임 산업은 향후 2년 간 약 8조 8000억 원의 경제적 손실과 8만여 개의 일자리 감소를 겪을 것으로 보인다.

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