2분기 매출 1조2902억원·영업익 4109억원
크래프톤이 배틀그라운드와 서브노티카 2 흥행에 상반기 매출 2조6616억원을 기록했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 상반기 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록했다고 29일 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 73.3%, 영업이익은 38.3% 증가했다.
국내 기업 15곳 참가해 현지 바이어와 상담 281건 진행수출 상담액 2518만달러…중국 기업과 사업 협약 체결10월 프랑스·12월 싱가포르서 해외 진출 지원 지속
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 중국 상하이에서 K애니메이션의 중화권 진출을 지원했다. 국내 애니메이션 기업 15곳은 현지에서 281건의 비즈니스 상담을 진행하고 2518만달러 규모의 수
순환매 사라진 코스닥…80%가 AI 생태계주성엔지니어링 511% 폭등, 수익률 1위팹리스·소부장 이어 광통신망 동반 랠리
코스피에 비해 상대적으로 소외받고 있는 코스닥 시장에서도 주도주가 완전히 재편되는 모습이다. 과거 개별 모멘텀이나 내수 테마에 의존하던 시장 자금이 글로벌 빅테크 AI 데이터센터 증설이라는 거대 인프라 투자 사이클에 쏠리는 모양새다.
독서도 템빨(?)이다
한때 독서는 가장 아날로그적인 취미였습니다. 종이책을 펼치고 책갈피를 꽂고, 연필로 밑줄을 긋는 모습이 자연스러웠죠.
하지만 독서의 풍경도 달라지고 있습니다. 전자책 구독 서비스가 대중화되면서 스마트폰과 태블릿 PC, 이북리더기로 책을 읽는 일이 낯설지 않은데요.
이러한 변화는 매출로도 확인됩니다. 국내 최대 독서 플랫폼인 밀리의
동물 교감·또래 교류 여행 뜬다…2030 겨냥 ‘밍글링 투어’ 확대호텔에서 책 읽고 배우 낭독 듣는 문화 콘텐츠 결합 체험형 숙박게임 세계관이 현실로…롯데월드, 인기 IP 활용 체험 콘텐츠 강화
여행과 관광 산업에서 특정 테마와 콘텐츠를 결합한 경험형 여행 상품이 확산되고 있다. 동물 체험, 게임·애니메이션 IP, 문화 콘텐츠 등을 결합해 취향 기반
우리가 사랑하는 스타와 인기 콘텐츠, 그 이면의 맥락을 들여다봅니다. 화려한 조명 뒤 자리 잡은 조용한 이야기들. '엔터로그'에서 만나보세요.
올 연말, 극장가에 온기를 불어넣을 기대작들이 베일을 벗고 있습니다.
짜릿한 카타르시스를 안기는 액션 영화부터 남녀노소 즐길 수 있는 코미디, 게임으로 먼저 인기를 끈 공포영화까지 장르도 다양한데요. 특히 눈
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지난 추석 연휴 극장가를 잠깐 되돌아보겠습니다.
통상 추석 연휴는 극장가의 '대목'으로 꼽힙니다. 남녀노소 함께 즐길 수 있는 코미디 장르가 특히 인기를 끌곤 하는데요. 최근 몇 년 사이 영화 제작 편수가 감
상반기 애니 시청 시간 ‘44억 시간’게임 업계 “애니 IP, 게임화에 적합”
일본 만화와 애니메이션이 청소년과 청년층의 새로운 대중문화로 자리 잡으면서 국내 게임사에서 만화·애니메이션 지식재산권(IP)을 활용한 게임 개발에 속도를 내고 있다.
관련 업계에 따르면, 2025년 상반기 넷플릭스 이용자들의 애니메이션 시청 시간은 총 44억 시간에 달했다.
애니플러스가 ‘진격의 거인’, ‘귀멸의 칼날’ 극장판 애니메이션 개봉 등 기대감에 상승세다.
21일 오전 9시 30분 현재 애니플러스는 전 거래일 대비 10.61% 오른 6150원에 거래되고 있다.
애니플러스는 주요 지식재산권(IP)인 일본 애니메이션을 수입해 자사 TV채널, OTT 등 국내외 플랫폼으로 유통하고 MD와 이벤트 사업을 운영한다.
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하나증권은 크래프톤이 일본 3대 광고회사 중 하나인 ADK홀딩스를 인수하며 글로벌 콘텐츠 기업으로의 도약을 본격화하고 있다고 분석했다.
이준호 하나증권 연구원은 25일 "이번 인수를 통해 크래프톤이 게임 중심의 성장 전략을 넘어 콘텐츠 포트폴리오 전반으로 확장하려는 방향성을 명확히 했다"고 평가하며 투자의견 ‘매수(Buy)’를 유지하고 목표주가를 25만5
컴투스홀딩스는 1분기 연결기준 영업손실이 31억9600만 원으로 적자전환했다고 13일 공시했다.
매출은 243억 원으로 같은 기간 46.9% 감소했으며 당기순손실은 65억6600만 원으로 적자 전환했다.
2분기에 ‘소울 스트라이크’는 글로벌 유명 IP ‘강철의 연금술사 BROTHERHOOD’와 컬래버레이션을 진행하고 있다. 대만 시장에서 일간 이용자수(
컴투스는 지난해 연결기준 매출 6927억 원, 영업이익 66억 원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다고 13일 밝혔다.
지난해 4분기 실적 역시 매출 1891억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다.
컴투스는 여러 주력 게임 및 신작 성과를 기반으로 지난해 별도 기준 매출 5573억 원, 영
연결 기준 매출 1730억…별도 기준 매출 1545억 원, 영업익 93억 원서머너즈 워 및 야구 게임 성과 지속, 경영 효율화 효과로 흑자 전환기존 게임 실적에 다양한 장르 기대 신작 더해 시장 공략 강화 계획
컴투스가 올해 2분기 연결 기준 매출 1730억, 영업이익 14억 원을 기록하며 2분기 연속 흑자를 달성했다고 9일 밝혔다. 같은 기간 별도 기준
엔씨소프트가 국내 대표 서브컬처 게임 전문 개발사 ‘빅게임스튜디오’에 370억 원 규모의 지분 및 판권 투자를 진행한다고 5일 밝혔다.
엔씨는 이번 투자를 통해 빅게임이 출시할 서브컬처 장르 신작 '브레이커스: 언락 더 월드’의 글로벌 퍼블리싱 판권과 빅게임 지분을 확보했다. 양사는 함께 성장할 수 있는 장기적 파트너십을 맺고 게임 개발과 기술 및 사업
한국투자증권은 10일 네이버에 대해 네이버웹툰의 증권신고서를 봤을 때, 밸류에이션에 대한 부담은 없지만, 과제에 대한 해결과제를 제시해야 할 필요가 있다며 투자 의견을 '매수', 목표 주가를 27만 원으로 유지했다.
한국투자증권 정호윤 연구원은 "네이버의 웹툰 사업을 총괄하는 자회사 웹툰 엔터테인먼트가 지난달 31일 미국 증권거래위원회(SEC)에 증권신
K-콘텐츠 산업이 가파르게 성장하면서 글로벌로 진출하는 기업이 늘고 있다. 이를 돕는 IT 솔루션 스타트업도 각광받는다.
9일 한국콘텐츠진흥원 ‘2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서’에 따르면 2023년 상반기 국내 콘텐츠 산업 매출액은 전년 동기 대비 2.5% 증가한 69조3000억 원으로 조사됐다. 국내 콘텐츠 산업 수출액은 전년 동기 대비
인기 애니메이션 ‘스머프’ 패밀리 엔터테인먼트 글로벌 지식재산권(IP)을 보유한 콘텐츠 회사 포켓잭스는 코스닥 상장사 소니드의 기업형 벤처캐피털(VC) 린벤처스로부터 시드 투자를 유치했다고 15일 밝혔다.
포켓잭스는 지난 2020년 8월 애니메이션 스머프 IP를 보유한 벨기에 본사와 패밀리 엔터테인먼트, 굿즈, 카페, 레스토랑 등에 관한 글로벌 IP
글로벌 종합 콘텐츠 기업 애니플러스가 3분기 호실적을 달성하며 연매출 1000억 원 돌파를 눈앞에 두고 있다.
애니플러스는 연결기준 3분기 매출액 389억 원, 영업이익 75억 원으로 전년 동기 대비 각각 157%, 57% 증가하며 분기 실적 사상 역대 최대 기록 역시 경신했다고 14일 밝혔다. 누적기준으로 매출액 826억 원, 영업이익 158억 원을
네오위즈는 올해 3분기 영업이익이 202억 원으로 전년 동기 대비 286% 늘었다고 9일 밝혔다. 같은 기간 매출액은 1175억 원으로 전년 동기 대비 57% 증가했고, 당기순이익은 123% 증가한 182억 원을 기록했다.
이러한 호실적엔 ‘P의 거짓’이 주효했다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 지난달 누적 판매 100만 장을 돌파한 P의 거짓의 성공으