벼랑 끝으로 내몰리는 '게임 강국'

입력 2012-02-07 09:40
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셧다운제 이어 쿨링오프제…中업체 지사설립 직접서비스

▲국내 최대 게임 전시회 '2011 지스타'에서 게이머들이 게임 시연에 열중이다. 최근 국내 게임업계가 정부 규제와 중국업체의 진출로 벼랑 끝에 몰리고 있다.
게임업계가 벼랑 끝으로 몰리고 있다. 국내에서는 여성가족부, 문화체육관광부에 이어 교육과학기술부도 게임중독의 폐해를 거론하며 규제를 강화할 태세다. 엎친데 덥친격으로 중국 게임 업체들이 한국진출을 강화하며 국내 게임시장을 위협하고 나서고 있다.

업계는 “콘텐츠 산업은 무한한 발전가능성이 있어 정부 차원의 육성의지가 무엇보다 중요하다”며 “게임중독에 따른 폐해 만을 바라보고 산업으로서의 게임을 일괄적으로 규제하는 것은 옳지 못하다”고 토로했다.

특히 업계는 게임산업 주무부처인 문화부 뿐만 아니라 여성가족부와 교육과학기술부 등 여러 부서가 게임산업에 대한 규제를 펼치고 있는 점에 큰 불만을 나타내고 있다.

특정 부처와의 협업을 통해 게임중독 폐해 예방에 나서면 또 다른 부처가 다른 이유를 거론하면서 규제에 나서기 때문. 업계 관계자들은 “이제 겨우 온라인 시장에서 국내 게임업계의 위상이 높아질 뿐, 아직 게임산업이 발전하려면 멀었다”면서 “게임중독이라는 측면만 바라볼 것이 아니라 하나의 산업으로 육성하려는 노력도 병행돼야 한다”고 입을 모았다.

◇게임산업 3중규제에 발목 = 교과부는 지난 6일 ‘학교폭력근절 종합 대책’의 일환으로 게임 중독에 대한 규제책을 발표했다. “교육적 차원에서 게임을 규제할 필요성이 대두됐다” 는 이주호 교과부 장관의 발언과 함께 교과부도 게임업계 옥죄기에 합세한 것.

이 대책에 따르면 게임 업계는 앞으로 ‘쿨링오프제(Cooling off)’, 피로도 시스템 등 시스템 차원의 게임 과몰입 예방책을 도입해야 한다. 또 게임 중독 치료를 위한 민간 자금을 의무적으로 출연해야한다.

‘쿨링 오프제’는 게임 시작 후 2시간이 경과하면 자동으로 게임이 종료되도록 하는 것으로, 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 셧다운제도의 운영상 문제점을 보완하기 위한 것이다.

이주호 장관의 “한국의 평균 게임이용시간이 하루 46분가량으로 핀란드의 10분에 비해 엄청나게 길다”는 발언에 대한 대책으로 풀이된다. 교과부는 이와 함께 일정시간이 지나면 게임의 진행 수준을 떨어뜨리는 피로도 시스템도 도입한다.

아울러 게임물에 대한 청소년 유해성 심사 강화를 위해 게임물 등급분류 제도도 보완된다. 교과부는 게임물 내용 심의에 관한 게임물등급분류기준을 강화하고 게임물등급위원 구성 시 교육, 청소년 분야 전문가를 포함하도록 했다. 청소년 게임중독 치료, 소외계층 등을 돕기 위한 게임업계의 민간자금 출연 확대 및 의무화 방안도 검토 중이다.

◇밖으로는 중국의 역습 = 국내 게임 업체들은 정부의 규제에 발목이 잡혔을 뿐만 아니라 중국 게임 업체들의 공습을 받고 있다.

중국 업체들은 지난해부터 한국 지사를 설립하고 직접 게임을 서비스하고 있다. 이들은 중국 정부의 전폭적인 지지를 등에 업고 한국을 글로벌 시장 진출의 교두보로 삼고 있다. 중국 정부는 12차 5개년 계획에 게임 산업의 발전을 포함시키고 국가 차원에서 중국 게임의 해외 시장 개척을 지원하고 있다. 한 쯔 하이 차이나조이 조직위원회 총경리 CEO는 “중국 정부는 게임 산업에 재정적, 금융 지원 등 아낌없는 지원을 하고 있다”며 “중국 정부의 문화 산업 발전에 대한 의지가 강하다”고 말했다.

이에 중국 업체들은 국내 중소 개발사들을 인수하는 등 국내 게입기업에 대한 직접투자에 나서고 있다.

◇게임업계, "게임산업 성장 원하지 않나?" = 게임업계는 “정부가 게임산업의 발전을 달가워하지 않는다”라며 정부의 일관적인 규제정책을 비꼬았다.

업계 관계자는 “온라인 게임의 경우 올해 수출액이 30억 달러가 넘을 것으로 예상되지만 정부는 국내 게임 업계의 성장을 반기지 않는 것 같다”며 3중 규제에 대한 답답함을 토로했다.

그는 “계속되는 규제책에 게임 업체들도 게임 중독 예방을 위한 기금조성과 시스템적 대책 마련, 사회공헌활동 강화 등에 나서고 있다”면서도 “하지만 정부는 이와 상관없이 ‘게임=폐해’라고 규정한 것처럼 규제일변도 정책을 펼치고 있다”고 덧붙였다.

특히 주무부처인 문화부에 대한 불만의 목소리가 커지고 있다. 문화부와 함께 게임중독에 따른 부작용 방지를 위해 많은 노력을 기울이고 있지만 다른 부처들이 소관업무를 이유로 규제책을 내놓을 경우 문화부도 속수무책이기 때문.

업계 관계자는 “문화부 장관이 게임에 대한 규제책 중 중복이 되는 부분은 부처들간의 협의로 문제가 없도록하겠다고 했지만 업계에서는 더이상 이를 신뢰하지 않는 분위기”라고 전했다.

또 게임을 바라보는 시선도 문제가 있다고 말한다. 교과부는 이번 규제책을 마련하며 게임을 ‘산업, 경제적’으로 바라보는 것이 아닌 ‘교육적’인 측면에서 바라봤다고 설명했다. 하지만 게임 업계는 ‘게임도 산업’이라는 입장이다. 업계 관계자는 “이명박 대통령이 우리나라도 닌텐도 같은 게임을 만들어야한다는 발언을 한 적이 있다”면서 “그 당시에는 게임을 산업적인 측면으로 바라봐놓고 이제 와서는 왜 게임을 교육적으로 보는지 모르겠다”고 말했다. 이어 그는 “정부가 게임에 대해서 바라보는 시각이 계속 바뀌면 게임업계에서는 장기적인 사업 계획을 어떻게 세워야할지 모르겠다”고 덧붙엿다.

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