장기 흥행 원인은 ‘e스포츠’ 경기
중국 e스포츠 매출도 매년 성장세

18일(현지시간) 사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 “변화가 빠르기로 유명한 게임 업계에서 롤의 장기 흥행은 이례적인 일”이라고 표현하며 “인기 원인은 e스포츠 경기에 있다”고 분석했다.
실제로 9일 중국 청두시 동안호 스포츠공원 다목적체육관에서 열린 ‘2025 LoL 월드 챔피언십(롤드컵)’ 결승전 역시 현지 분위기가 뜨거웠다.
이날 경기는 LCK(한국리그) 소속 팀 T1과 KT 롤스터가 맞붙었으며, T1이 세트 스코어 3대2로 최종 승리를 거두었다. 이로써 T1은 통산 여섯 번째 우승 트로피를 들어올리며 최초 ‘3연패’의 신화를 기록했다.

T1의 활약은 한국인 뿐 아니라, 중국인 팬들까지 사로 잡고 있다. 청두에 사는 한 중국인은 SCMP와의 인터뷰에서 “결승전 티켓을 사기 위해 월급 절반에 가까운 4000위안(약 56만 원)을 썼다”며 “관중석을 가득 채운 함성과 박수 소리가 2025년 제 인생의 최고의 순간이었다”고 전했다.
항저우에 사는 또 다른 중국인은 본인을 페이커(이상혁)의 팬이라고 소개하며 “표도 없이 약 1800km를 이동해 청두에 왔다. 그냥 이곳에 와서 페이커의 우승을 직접 목격하는 것만으로도 너무 좋다”고 말했다.
SCMP에 따르면, 현재 중국에서 롤은 월간 활성 이용자 수가 7000만 명이 넘는 것으로 추정된다. 롤의 흥행 덕분에 중국 e스포츠 산업 규모도 커지고 있는 추세다.
중국음향·전자출판협회 발표에 따르면, 중국 e스포츠 부문 매출은 2024년에 전년 대비 4.6% 증가한 276억 위안(약 4조9천억 원)을 기록하며 성장세를 보였다. 2025년 상반기에는 e스포츠 매출이 6.1% 증가했으며, 같은 기간 e스포츠 시청자 수는 약 5억 명에 달하는 것으로 드러났다.



