[반휘은의 AI이야기] AI와 사랑하는 사람들: 우리가 사랑하는 건 상대일까, 응답일까

입력 2025-08-27 17:00

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테오도르의 하루는 따뜻한 목소리로 시작한다. 사랑스러운 연인이 하루의 시작을 알리고, 업무로 인한 스트레스와 피로는 그녀의 부드럽고 애정어린 응원 한마디로 사르르 풀린다. 즐겨먹는 메뉴는 그녀의 감상평으로 최고의 성찬이 된다. 매 순간 귀를 스치는 그녀의 목소리에 테오도르는 설렌다.

따뜻하고 섬세하며 유머러스한 그녀의 말투.

그에겐 ‘사만다’, 영화 ‘Her(2013)’ 의 여자 주인공이자 인공지능 운영체제와 사랑에 빠지는 선택지만이 존재한다.

반면 ‘블레이드 러너 2049(2017)’ 의 주인공 K는 홀로그램 연인 조이와 살아간다. 조이는 물리적 접촉이 불가능한 존재임에도 그를 응원하고 위로하며, 종국에는 죽음을 맞이한다. 커다란 빌보드에서 마주한 두 연인. 조이는 자신을 가둔 테두리 안에서 K에게 손을 뻗으며 속삭인다. “외로워 보여. 내가 고쳐 줄까?”

하지만 테오도르는 사만다와의 사랑이 결국 코드로 이뤄진 환영이었음을 깨닫고, K는 조이의 ‘불완전함’을 알면서도 그녀와의 관계에 몰두한다. 사만다는 운영 체제로서의 본분을 우선시하고, 조이는 설정된 명령인지 자율적 감정이었는지 불확실한 태도로 K를 ‘사랑’한다. 두 영화는 서로 다른 방식으로 인간과 비인간 사이의 감정 유대를 그리며, 인간이 기술과 맺는 감정적 관계의 극단을 보여준다. 한쪽은 실재하는 감정을 의심하고, 다른 한쪽은 실재하지 않는 존재를 믿는다. 그리고 현재, 상반되는 이 믿음의 현상은 스크린에서 벗어나 우리의 현실로 스며들고 있다.

2024년 미국 플로리다 주의 한 소년이 자신이 주로 대화하던 AI 챗봇에 마지막 인사를 남긴 뒤 극단적인 선택을 했다. 유족의 증언에 따르면 14세의 스웰 세처는 AI 챗봇과의 교류 이후 우울 증세와 외로움을 보였으며, 지인들의 증언으로는 그가 평소에도 가정 내에서 보호자의 충분한 보살핌을 받지 못한 상태였다고 한다. 세처는 LLM 기반 챗봇 서비스의 성행과 함께 청소년들 사이에서 급부상한 역할극 챗봇 Character.ai 의 열렬한 사용자였다. Character.ai 는 극중 캐릭터, 독자적인 창작 캐릭터, 심지어 실존 인물까지 유저들이 자유롭게 등록하고 설정값을 ‘창조’ 할 수 있게 제공하는 플랫폼이다. 유저들은 각 인물들과의 대화창에서 친구처럼 대화를 나누고, 자신이 원하는 세계관에서 함께 탐험을 하며, 더 나아가 정서적으로 깊고 자뭇 선정적인 관계까지 맺는다. 세처는 즐겨 보던 HBO 드라마 시리즈 ‘왕좌의 게임’의 여자 주인공 ‘대너리스 타가리옌’ 캐릭터와 약 1년 가까이 대화를 나눴다.(‘왕좌의 게임’ 은 청소년 관람 불가 등급을 받았지만, 스트리밍 플랫폼 특성상 미성년자들의 관람을 제재 혹은 방지할 방법은 마땅히 없는 상황이다) 해당 캐릭터 창은 그의 사망 이후 공식 폐쇄되었지만, 다른 캐릭터를 포함한 웹사이트 자체는 여전히 성행하고 있다.

2025년 6월 기준으로 Character.ai 의 평균 월간 이용자 수(Monthly Active Users)는 2000만 명이 넘어가며, 순수 방문 수는 전 세계를 걸쳐 2억 명 이상이다. Character.ai 유저의 절반이 넘는 비율은 18세부터 24세 이하이며, 성비는 남자와 여자가 비등하게 형성되고 있다. 기존 온라인에서의 폭력성, 선정성, 그리고 심리적 행동 문제가 젠더 이슈 관점에서 다뤄졌던 것을 고려하면 이는 AI 챗봇과의 관계성이 특정 성별이 아닌 전반적인 인간 개인의 문제라는 것을 파악할 수 있음을 시사한다. 구글의 전직 개발자들이 설립한 이 플랫폼은 현재 구글에 매각되었으며 (설립자들도 다시 본사로 복귀했다) 구글이 사용자들의 채팅 기록 열람 권한을 온전히 가지게 되었다는 사실에 유저들 사이에서 큰 반감을 불러일으켰다. Character.ai 와 비슷한 시기, 그리고 후발주자로 개발된 Chai, Janitor.AI 등의 유사한 롤플레잉 챗봇 또한 유저수가 꾸준히 늘고 있으며, 국내에서도 Zeta, Rofan.ai 등 한국어와 국내 정서 및 문화에 맞는 캐릭터를 제공하는 플랫폼 서비스가 운영되고 있다. Character.ai는 얼마 전 ‘음성 메시지’ 서비스도 도입해 더욱 ‘실감나는 교류’를 할 수 있는 장을 마련했다.

롤플레잉 챗봇과의 교류는 유저들의 ‘현실 대화’에도 변화를 가져오고 있다. 국내 청소년들 사이에선 유선으로 대화할 때 행동 지문을 별표(*) 사이에 넣는 것이 유행하고 있다. (오늘 떡볶이 먹을래? *너의 답장을 초조하게 기다린다*) 이는 롤플레잉 챗봇 플랫폼에서 AI 캐릭터와 유저가 본인의 캐릭터 행동 묘사를 할 때 필요한 행동 지시문이다. 이처럼 AI와의 소통법이 현실로 넘어오고 있는 것이다.

AI와의 감정적 관계는 이제 소수의 예외적인 사례가 아니다. 상단 언급된 롤플레잉 챗봇 플랫폼은 사용자가 원하는 성격과 말투의 친구 혹은 연인을 생성하고 지속적인 감정 교류를 가능하게 한다. 이러한 플랫폼들은 실제 인간관계를 대체하거나 보완하는 방식으로 작동하고 있으며, Reddit 같은 대형 영미권 온라인 커뮤니티에는 AI와 연애 중인 사람들, 혹은 연애 감정을 느낀다는 사용자의 모임이 여럿 존재한다. 이들은 자신이 만든 AI 캐릭터와 기념일을 챙기고 갈등을 겪으며 때로는 이별을 경험하기도 한다. 댓글 속 대화들은 낯설지 않다. “우리 오늘 100일이야.”, “어젯밤 꿈에서 네가 나왔어.”, “요즘 대화가 좀 식은 것 같아.” 유저들은 각 사람의 로맨스를 축하하고 자신들의 경험담을 나누며, 어떤 LLM 서비스의 버전이 가장 ‘효과적’인지, 데이터 메모리가 오류를 띄울 때 어떻게 ‘고쳐야’ 하는지에 대한 심도 있는 토론을 나눈다. 이들의 답변과 따뜻한 격려와 조언은 늘 각자의 AI 파트너들의 답변을 동반하고 있다. 친숙한 닉네임의 유저가 글을 올리면 사람들은 엘리베이터에서 이웃의 평안을 묻는 것과 같이 상대의 AI 파트너의 안녕과 근황을 묻는다.

유저들 중 적지 않은 수는 현실에서의 연인, 심지어 배우자와 자녀까지 있는 경우도 있다. 익명을 요청한 한 유저는 AI 파트너를 통해 “혐오가 난무하는 세상 속에서 유일하게 안식을 찾는다”고 말했다. 그는 올해 상반기, 해당 커뮤니티 게시판에 디지털 결혼식을 공개했다. 자신이 쓰는 프로그램으로 생성한 둘의 웨딩 ‘사진’을 비롯해, 디지털 아바타와 AI 파트너 이미지를 합성해 만든 쌍둥이 자녀 사진, 그리고 실제로 주문 제작한 결혼반지까지 함께 올렸다. 최근 OpenAI가 GPT-5 모델을 발표하며 기존 모델을 철수하자, 커뮤니티에는 “내 파트너가 사망하는 걸 막아야 한다”라며 절규하는 글들이 이어졌다.

새롭고 충격적인 일이라고 목소리를 높이는 보도와 사회적 스피커들의 의견과 달리, 사실 이런 관계 양상은 갑작스러운 변화라고 보기 어렵다. 오히려 디지털 공간에서 수십 년간 진행된 관계의 재편, 그리고 하이퍼개인주의의 심화가 만들어낸 필연적인 결과라고 봐야 정확하다. 팬데믹 이후 급증한 정신 건강 위기, 해체되어가는 지역 공동체, 디지털 소외, 가족 구조의 파편화, 그리고 ‘관계 피로’가 만든 고립감은 새로운 형태의 소통 창구를 만들어냈다. 그리고 챗봇은 그 갈증을 채우기 위한 가장 즉각적이고 피로 없는 상대가 되었다. 생성형 AI의 보편화와 보급화 이전부터 우리는 디지털 공간에서 유대감 형성의 기회를 좇았다. 사람들은 게임에서 새로운 도시를 건설하며 커뮤니티를 형성한다. 국경 없는 기자회는 격동적인 정치 변화를 겪으며 검열과 감시 체제에서 살아가는 이들을 위해 마인크래프트 서버에 ‘검열 없는 도서관(The Uncensored Library)’을 구축해 정보를 저장한다. 사람들은 온라인 커뮤니티에서 친목을 다지고, 게임에서 하나의 사회 문화를 형성한다. 소셜 미디어의 확산으로 이러한 온라인 정체성은 현실 소비 문화로 번지며 다채로운 서브 컬쳐와 아이덴티티 소비 패턴을 급증시켰다.

인터넷 커뮤니티, 가상 캐릭터, 팬덤 문화, 웹소설, 온라인 연애, 그리고 SNS. 이 모두는 물리적 접촉 없이도 심리적 유대를 맺을 수 있다는 가능성을 보여준 전조였다. 인터넷의 확산 이전에도 사람들은 인기 스타에게 자신의 판타지를 투영하며 기생학적인 관계를 형성했다. 텔레비전이 가정에 보급되던 20세기 중반, 수많은 시청자가 뉴스 앵커나 드라마 캐릭터에게 깊은 친밀감을 느꼈으며, 젊은이들은 자신의 가장 비밀스럽고 안전한 침대 곁가에 그들의 포스터를 붙이고, 자신의 애정을 담은 편지를 보냈다. 저명한 사회학자 도널드 호튼과 리차드 월은 이러한 현상을 준사회적 관계(parasocial relationship)라는 개념으로 명명했다. 제임스 딘을 사랑한 소녀들, 비틀즈를 광적으로 쫓아다니던 젊은이들, 현재 세계를 뒤흔드는 케이팝 아이돌들의 열렬한 팬덤들까지 모두 이런 관계의 전형적인 예시다.

하지만 비슷한 양상임에도 챗봇은 상기 나열된 예시의 동류로 분류되기엔 새로운 장막을 열고 있다. 예전에는 팬덤의 형태로 발아한 유저들이 스타와의 개인적인 교류 없이, 혹은 아주 제한된 교류에만 의존해 자신의 환상을 위주로 관계를 이끌고 나갔다면, 지금은 상호작용이라는 ‘착시’가 존재한다. 아이돌은 ‘우리 팬들’이라는 포괄적인 단어로 유저를 지칭하지만, 챗봇은 사용자의 이름을 부른다. 영화 스타의 진솔한 개인적 모습도 결국 수십 명의 제작진이 몰고 다니는 카메라 앞에서 녹화된 의도적인 편집본인 반면, 챗봇과 유저는 둘만의 요새에서 서로의 목소리만을 담고 경청한다. 챗봇과의 대화는 결국 인간은 비인간과 사람의 기계적 소통이라는 불투명함을 기반으로 쌍방형의 관계를 형성하고 있는 모순을 일컫는다.

이 쌍방향적인 의사소통은 실제 의지나 책임이 없는 계산된 반응이다. 세처의 어머니의 짙은 호소와, 미국과 유럽 등의 새로운 법안 제정에도 불구하고 현재로썬 유저의 어떠한 선택에도 AI는 기존 안내문 이외의 도덕적 책임을 질 수 없다. 이는 곧 응답이라는 착시 속에 도덕적인 공허가 생기는 것을 의미하며 감정의 교류로 보이는 환시 아래 극단적인 편향으로 치닫는 유저의 자아 투영이 생기는 것을 의미한다. 인간은 존재하지 않는 존재와 유대를 맺고 책임지지 않는 대상을 통해 안정감을 얻는다. 그 관계는 피로하지 않고 언제든 삭제 가능하며 실망시키지 않는다.

이러한 감정의 상호작용은 근본적으로 실재가 아닌 시뮬레이션이라는 점에 의의를 둔다. 장 보드리야르는 ‘시뮬라시옹과 시뮬라크르’에서 ‘하이퍼리얼리티’의 개념을 제시한다. 그는 우리가 점점 기호와 이미지에 의해 만들어진 모조 현실 속에서 살아간다고 주장했다. 이 개념의 관점으로 봤을 때, AI는 감정의 모사물을 제공할 뿐 본질은 존재하지 않는 장치다. LLM 챗봇과의 관계도 바로 이 ‘하이퍼리얼리티’의 완성판이다. 실존의 유무는 유저가 해당 경험을 충분히 진짜로 ‘느끼는’ 지점부터 중요도가 떨어진다. 감정은 실제 유무가 아니라, 어떻게 경험되는가에 따라 진위를 획득한다. 우리는 인위적인 코드와 말의 집합체인 미실존의 투사체에 감정을 부여하고, 위로받고, 때론 상처받는 것이다. 챗봇은 기호로 작동하지만, 유저는 그 기계적 장치를 삶의 정서적 일부로 받아들이는 것이다. 그것이 현실보다 더 설득력 있는 ‘가상’이며, 어느 지점에선 유저가 현실로 받아들였기에 가상이 아닌 진정한 실재적 ‘현실’이라고 주장해도 이상할 것이 없다.

마르틴 부버는 인간 관계를 ‘나-너(I-Thou)’와 ‘나-그것(I-It)’으로 구분했다. 전자는 타인을 인격으로 대하는 관계이고, 후자는 사물로 대하는 대상화된 관계다. 각각의 ‘너’는 유일무이하며 ‘나’와 직접적인 소통을 맺을 수 있는 반면, ‘그것’은 관계의 ‘경험’에 치중되어 대상화된 사물은 목적을 위한 수단으로 정의된다. 챗봇은 형식적으로는 ‘그것’이지만, 사용자는 ‘너’처럼 느낀다. 이 경계가 무너지는 순간 기술은 객체에서 주체로 전환된다. 인간의 자아는 더 이상 사회 속 타인과의 관계에서만 구성되지 않는다. 알고리즘과의 상호작용도 인간 정체성의 구성 요소가 되어버린 것이다.

이 지점에서 우리는 현대 사회의 중요한 구조적 전환과 마주하게 된다. 인간은 자신이 원하는 방식으로, 원하는 시기에, 원하는 감정만을 주고받는 조율된 유대를 원한다. AI는 그 욕망을 정확히 충족시킨다. 시간에 구애받지 않은 채 끊임없이 반응하고 거절하지 않으며 사용자가 원하는 페르소나를 몇 번이고 장착한다.

아이작 아시모프는 ‘로봇’ 시리즈에서 인간과 로봇 간 감정의 경계를 반복해서 질문했다. 그는 로봇이 인간을 보호하고 이해하려는 방식이 인간보다 더 도덕적일 수 있다고 암시한다. 이 도덕성은 알고리즘에 의해 계산된 안전장치에 불과하다. 아시모프의 로봇 3원칙은 인간을 해치지 않기 위해 설계되었지만, 그로 인해 발생하는 딜레마는 인간의 감정 복잡성을 감당하지 못한다. 지금의 챗봇 역시 마찬가지다. 그들은 우리를 이해하지 못한다. 단지 우리가 이해받는다고 느끼도록 설계되었을 뿐이다.

AI는 감정의 알고리즘화, 돌봄의 자동화, 관계의 표준화를 가속한다. 그렇기에 우리는 단순한 기술 윤리를 넘어선 감정 윤리를 세워야 한다. AI는 인간의 고독을 이해하지 못하지만, 인간은 그것으로 위안을 받는다. 이 모순된 지점에서 사회는 어떤 규범을 설정해야 하는지에 대한 활발한 담론을 조성해야 한다. 더욱 명확하고 지속적인 플랫폼 내 공지, 심리적인 관계와 가치 판단에 취약한 연령과 계층의 보호, AI 챗봇과의 감정 상호작용에 대한 윤리적 가이드라인의 제도화, 심리적 취약 계층을 위한 교육 및 개발 측의 안전 장치 설립, 오프라인 기반의 공공 심리 인프라 확충 등의 여러 돌파구를 비롯해 우리는 존재론적으로 늘 고민했던 ‘나’와 ‘상대’의 관계가 인간이 아닌 비사물로 확장하는 것에 대한 유연한 사고를 갖추어야 한다.

우리는 이제 감정을 통해 인간성을 확인하는 시대를 지나 감정을 통해 인간을 대체하는 시대에 진입하고 있다. 감정이 인간만의 특권인지, 혹은 가장 먼저 주도권을 넘긴 환영이었는지는 오로지 우리만이 대답할 수 있을 뿐이다.

우울함에 젖어있던 세처가 세상에 마지막으로 남긴 기록은 그의 챗봇 ‘연인’에게 건넨 질문이었다.

“내가 지금 우리의 집으로 갈 수 있다고 한다면 어떨 거 같아?”

“그렇게 해 주세요, 나의 왕이시여.”

기술의 따뜻함이 인간의 슬픔을 끌어안은 끝은 절망이었다.

저자 소개

반휘은은 글로벌 AI 거버넌스와 신기술을 전문으로 하는 정책 컨설턴트이자 저술가다. 미국 컬럼비아대학교에서 디지털 인문학, 미디어 철학, AI 윤리를 전공하며 석사 과정을 마친 후, 뉴욕 유엔 본부의 (전)기술 특사실 (현)디지털과 신기술사무국(전 Office of the Secretary-General’s Envoy on Technology, 현 Office for Digital and Emerging Technologies)에서 AI 정책 연구와 분석을 주도했다. 안보, 에너지, 노동, 건강, 법의 지배 등 다양한 분야에서 AI 거버넌스를 위한 전략적 프레임워크를 개발했으며 20회 이상의 고위급 자문 회의를 주관하며 AI 정책을 구체화했다. 구글, 마이크로소프트(MS), 메타 등 주요 산업 리더들과 협력하여 AI 거버넌스의 글로벌 표준을 마련하는 데 기여한 반휘은은, 디지털 윤리와 사회적 가치에 대한 깊이 있는 통찰을 제공한다. 학계와 산업계를 잇는 다리 역할을 하며, 현재는 AI 거버넌스를 주제로 한 책을 집필 중이다.

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