박세원 엑스오플레이 대표 “이젠 완구도 트랜스포메이션 시대” [탐방기UP]

입력 2023-08-07 06:00
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대한민국 전체 기업 중 대기업은 1%가 채 되지 않습니다. 그 1% 대기업이 굳세게 뿌리를 내리는 동안 99%의 중견ㆍ중소기업은 쉼 없이 밭을 갈고 흙을 고릅니다. 벤처ㆍ스타트업 역시 작은 불편함을 찾고, 여기에 아이디어를 더해 삶을 바꾸고 사회를 혁신합니다. 각종 규제와 지원 사각지대, 인력 및 자금난에도 모세혈관처럼 경제 곳곳에 혈액을 공급하는 중기ㆍ벤처기업, 그들의 기업가 정신과 혁신, 고난, 성장을 ‘탐방기(記)’에 ‘업(UP)’ 합니다. <편집자주>

▲박세원 엑스오플레이 대표. (사진제공=엑스오플레이)
▲박세원 엑스오플레이 대표. (사진제공=엑스오플레이)

#스마트폰 앱(APP)을 켜고 아기자기한 피규어를 가까이 대면 실물과 똑같이 생긴 캐릭터가 화면에 나타난다.

#애니메이션 ‘신비아파트’에 나오는 무기인 ‘회오리 라이트’ 모형 완구에 카드를 인식하면 새로운 기능을 사용할 수 있다.

정보통신기술(ICT)을 이용한 디지털 트랜스포메이션(DX)의 바람이 장난감에도 불어왔다. 서울 합정역 인근 한 사무실에는 일반 완구와 스마트 기기를 연결한 ‘스마트토이(Smart Toy)’를 개발하는 엑스오플레이(XOplay)의 연구·개발이 한창이다.

6일 박세원 엑스오플레이 대표는 스마트토이란 말을 처음 들어본 이들이게 “엑스오플레이의 제품들은 완구가 디지털 트랜스포메이션의 과정을 거친 것이라고 보면 된다”며 “기존의 완구와 완전히 다른 제품이 아니라 완구에 디지털을 접목해 고객에게 확장된 즐거움을 준다는 점에서 작동 로봇과는 차이가 있다”고 말했다.

사업 배경에 대해 알려달라는 말에 그는 빛이 최단 시간으로 이동할 수 있는 경로를 택한다는 ‘페르마의 원리’까지 빗대 설명하는 엉뚱함도 보였다.

박 대표는 “빛이 목적지까지 이동할 때 공기에서 물로 매질이 바뀌면 빛이 경로를 바꾸는 것처럼, 완구도 그것을 향유하는 세대의 속성이 바뀌었으니 재미를 만드는 방법을 바꿔야 한다”는 생각을 드러냈다.

그러면서 “현재 완구의 주 타깃층은 ‘포노사피엔스’(스마트폰 인류)라고까지 불리는 디지털 네이티브 세대”라며 “그들에게 전통적인 장난감으로 어필하는 것은 한계가 있어 물리적인 완구와 유기적으로 결합한 디지털 확장 서비스 형태의 장난감이 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 변화된 세대들에게 주목받을 수 있을 것”이라고 강조했다.

스마트폰 시대에 적합한 완구가 필요하다는 관심과 열정이 엑스오플레이의 강점을 만들었다.

박 대표는 “실물 상품 제조 기술과 디지털 콘텐츠 기획 등 서로 다른 유전자(DNA)를 가진 역량들을 하나로 모아 고객의 재미를 추구할 수 있게끔 최적화된 조직구성과 협업체계를 가지고 있다”며 “이를 기반으로 제품 및 서비스를 효율적으로 만들어 낼 수 있는 것이 경쟁력”이라고 자신했다.

우리나라는 출생률 감소에도 키즈 산업이 국내뿐 아니라 해외에서도 견조한 성장세를 이어가고 있다고 한다. 다만 전통적인 완구 시장은 도전과 변화의 시기를 맞게 될 거라고 예상했다.

그는 “오랫동안 이어져 온 완구 시장의 기존 문법들이 작동하지 않게 될 수 있다”며 “기존의 유·아동 중심의 틀을 깨고 타깃도 확장 시켜야 한다”고 말했다.

엑스오플레이는 글로벌 완구사인 반다이(BANDAI)와 협력해 ‘건담’을 증강현실(AR) 카드로 만드는 작업을 진행했고, 이를 한국과 일본, 중국을 포함한 19개국에 선보였다. 또 글로벌 지식재산권(IP) 기반 완구들을 올해부터 미국과 인도네시아, 태국 등에 선보이게 될 예정이다. 세계에서도 스마트토이의 경쟁력이 입증된 셈이다.

▲박세원 엑스오플레이 대표. (사진제공=엑스오플레이)
▲박세원 엑스오플레이 대표. (사진제공=엑스오플레이)

박 대표는 “‘홍락인간(弘樂人間)’이 회사의 모토(좌우명)”라며 “강요되지 않는 재미를 지향하는데, 완성된 재미가 아닌 항상 고객이 참여할 수 있는 공간이 있는 재미를 만들 것”이라고 말했다.

매번 새로운 아이디어로 승부하며 즐거움을 찾는 그에게도 어려운 점은 있다. 모든 제품을 창작 완구로 내겠다는 자부심을 지키는 게 쉽지 않아서다.

그는 “지금까지 출시한 완구는 디지털 결합 여부를 떠나 모두 창작 완구였다”며 “제조에 있어서도 기존에 있던 금형을 사용한 적이 없었다”고 자신했다. 그러면서 “매번 새로 만들었는데, 같은 금형 제품에 일부를 바꾸거나 다른 캐릭터로 스티커만 바꿔 붙이는 ‘스티커 갈이’는 우리에겐 해당하지 않는 말”이라고 자부심을 드러냈다.

늘 기존에 없던 것을 만들어 내기에 창작의 고통도 있지만, 결과뿐만 아니라 과정도 예측할 수 없어 늘 조심스럽고 어렵다고 한다. 그런데도 빠른 의사결정이란 중소기업의 장점을 적극적으로 활용하고 있다.

박 대표는 “어려움을 극복하는 방법은 제품을 소프트 론칭하는 것”이라며 “빠르게 준비해서 소비자의 반응을 보고 시장을 예측한 후 이에 따라 기민하고 탄력적으로 제품 및 서비스를 보완해 나가는 것으로 어려움을 헤쳐 나가고 있다”고 설명했다.

기발한 아이디어를 내기 위해 좋은 인재를 영입해야 한다는 게 그의 생각이다. ‘핫플레이스’ 홍대와 사무실이 가깝다는 건 젊고 톡톡 튀는 인재를 영입하기 위한 강점이다.

그는 “엑스오플레이에는 새로운 경험과 성장에 대한 열망이 높은 사람들이 많이 모여 있다”며 “그들에게 일하기 편한 환경을 조성해주는 것이 가장 좋은 복지가 될 수 있다고 생각한다”고 강조했다.

이어 “주요 상권이라 근처에 사무실이 없다 보니 아침에 사람들이 몰리지 않아서 아주 쾌적하고 여유로운 출근길을 즐길 수 있다”며 “맛집과 멋진 카페에 둘러싸여 있어 매일 매일 식도락을 즐기는 재미가 좋다”고 덧붙였다.

그는 세계 시장에서도 통하는 ‘K-토이(K-Toy)’를 꿈꾼다.

박 대표는 “우리나라 사람들은 매우 높은 수준의 디지털 레터러시(능력)를 가지고 있다. 아이들도 해외 다른 국가의 아이들에 비해 디지털 콘텐츠를 접하는 시점이 상당히 빠르고 소비도 많이 하는 편”이라며 “한국에서의 성공을 기반으로 미국, 일본, 중국 등 해외 주요 전략시장을 K-Toy라는 새로운 형태의 재미로 공략하려는 엑스오플레이에 우리나라가 세계 시장 공략을 위한 최적의 테스트 베드인 셈”이라고 말했다.

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