넥슨 상반기 영업익 ‘전년 반토막’...중국 경제 불확실성·엔고가 직격

입력 2016-08-11 09:45 수정 2016-08-11 13:40
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온라인 게임업체 넥슨의 올 상반기(1~6월) 영업이익이 전년의 반토막 수준으로 쪼그라들었다.

도쿄증권거래소 1부에 상장한 넥슨은 10일(현지시간) 장 마감 후 상반기(국제회계 기준) 영업이익이 170억 엔(약 1846억 원)으로 지난해 같은 기간의 절반 수준으로 감소했다고 발표했다. 본업인 게임은 견조했지만 엔화 강세로 인한 타격이 컸다는 분석이다. 무엇보다 지난해 인수한 모바일 게임 자회사인 글룹스(gloops)의 영업권에 대한 손상차손 발생 영향이 컸다고 회사 측은 밝혔다. 관련 손상차손 비용은 총 226억 엔이었으며, 이를 제외하면 이 기간의 영업이익은 전년 동기 대비 18% 증가했다고 한다.

상반기 매출은 전년보다 1% 증가한 956억 엔이었다. 주요 시장인 중국에서 ‘던전 앤 파이터’ 게임의 유료 사용자가 늘어난 덕분이다. 환율의 영향만 없었어도 매출은 15% 늘어났을 것이라는 게 회사 측의 설명이다.

순이익은 12억 엔으로 전년 동기 대비 무려 96%나 줄었다. 달러화 표시 예금에서 환차손이 발생한 탓이다.

앞서 니혼게이자이신문은 넥슨에 대해 중국시장 동향과 엔고를 2대 리스크로 꼽았다. 거대 시장인 중국에서의 벌이는 해마다 늘고 있다. 지역별 매출 비중을 보면 올 1분기(1~3월) 중국 매출은 258억 엔으로 전체(574억 엔)의 45%에 육박했다. 작년 4분기만 해도 40% 미만이었고, 그 전에는 38%에 그쳤다. 한국 비중도 중국과 거의 비슷하나 정작 안방인 일본 내 매출 비중은 8%에 그친다.

그러나 중국 경제 성장률이 6%대까지 둔화하면서 넥슨에도 먹구름이 끼고 있다. 중국에서 던전 앤 파이터는 텐센트가 마케팅 비용을 부담하고 있는데, 사정이 여의치 않게 되면 텐센트가 어떤 결정을 내리느냐에 게임의 운명도 좌우될 수 있다.

해외 매출 비중이 높은 만큼 엔고도 부담이다. 넥슨은 매출의 90%를 해외에서 벌어들이기 때문에 환율 동향에 매우 민감하다. 넥슨은 올 2분기(4~6월) 예상 환율을 달러당 109.83엔, 100원당 9.58엔 등으로 잡았다. 달러가 1엔 움직이면 2분기 영업이익이 1억 엔 늘거나 줄어든다. 2분기 중 엔화 값은 평균 108엔 전후였다. 계산 상으로는 2억 엔 정도의 영업익이 줄었을 것으로 보인다.

그러나 전문가들은 중국 동향과 엔고가 넥슨의 전략에 따라선 장점으로 바뀔 수도 있다고 보고 있다. 중국 게임시장은 여전히 미개척지나 마찬가지여서 장기적으로는 성장 여지가 충분하기 때문이다.

넥슨은 중국에서 던전 앤 파이터를 구정(2월경)과 노동절(5월경), 국경절(10 월) 등 계절마다 정기적으로 업데이트해 팬덤 확대를 목표로 한다. 또한 ‘던전 앤 파이터 모바일’ 서비스를 위한 준비도 진행 중이다.

노무라증권의 야마무라 아쓰코 애널리스트는 넥슨에 대해 “(중국이 견인차가 되어) 게임 업계에서 가장 높은 성장률을 보인다”며 “자회사 감손을 제외하고 올 4분기(10~12월)부터 2018년 4분기까지 영업이익은 연평균 약 15% 성장할 것”이라고 전망했다.

엔고가 해외 인건비 부담을 줄이는 효과를 낼 수 있다는 견해도 있다. 넥슨그룹의 전체 직원 약 5100명 중 약 3800명이 한국에 있다. 넥슨 고위 관계자는 “원화에 대해 엔고가 진행되면 인건비 등이 회사의 계획보다 감소할 것”이라고 말했다고 신문은 전했다.

하지만 신문은 넥슨이 스마트폰용 게임과 던전 앤 파이터의 성공에 만족하지 말고, 히트 상품을 계속 개발해야 한다고 조언했다. 네이버 산하 무료 메신저앱 라인까지 상장하면서 관련업계 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상되기 때문이다.

최근 넥슨 주가는 부진을 보이고 있지만 시가총액은 6700억 엔 규모로 게임업계에서는 닌텐도(약 2조 엔)와 맞먹는 규모다. 넥슨의 외국인 지분율은 90%에 이른다.

넥슨의 10일 주가는 전날보다 2.26% 뛴 1583엔을 기록했다. 11일 일본 증시는 ‘산의 날’을 맞아 휴장이다.

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