지역간 인프라 구축 ‘균형’ 살리고
저작권보호 위해 정부간 협력 절실

문화산업 예산 증가와 함께 문화산업 매출 규모도 급격히 증가하였다. 문화산업 예산 증가율은 문화산업 매출 증가율을 훨씬 능가한다. 매출 증가율은 세계 문화산업 시장규모 성장률 및 한국의 국내총생산(GDP) 증가율보다 높다. 이는 문화산업의 수출 증가에 기인한다.
문화산업 예산은 문화산업 전반의 경쟁력 증진 사업과 장르별 진흥 사업으로 구분된다. 전자는 전문인력 양성, 문화기술 개발, 지역 문화산업 육성, 투자 활성화, 국제 협력, 실감형 콘텐츠 육성, 저작권 보호 등 다양하다. 장르별 예산보다 성과 평가가 쉽지 않지만 예산 편성 시 급격한 기술 변화를 반영하고 지속적 성과평가를 통해 자원 배분의 효율성을 높여야 한다.
전문인력 양성 예산은 지속적으로 증가하였다. 통계에 의하면 2005년 이후 영화, 애니메이션, 방송 분야는 종사자 수가 연평균 소폭(2~3%대) 증가하지만 게임, 출판, 음악, 만화, 캐릭터 분야는 지속적으로 감소하였다. 한편 문화체육관광부가 지원한 핵심적 장르보다 광고, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 관련 및 지원산업 종사자 수 증가율(6%대)이 훨씬 높다.
게임, 음악, 만화 분야는 종사자 수가 줄고 있지만 매출 증가율은 오히려 높다. 이는 인력구조의 고도화 및 생산성 증가를 의미한다. 콘텐츠 제작에 인공지능(AI) 사용이 확대되고 있으므로 종사자 수는 더 줄어들고 인력구조의 고도화는 가속될 전망이다. 정부는 더욱 고도화된 인력 양성에 주력해야 한다. 아울러 지속적 수출 확대를 위해 글로벌 네트워킹이 필요한 최고경영자(CEO) 대상 전략 교육과 막대한 예산을 집행하는 공공기관 직원에 대한 재교육도 강화해야 한다.
지역 문화산업 지원 예산은 2000년 이후 2022년까지 연평균 10.5%로 증가하였다. 그러나 지역 문화산업의 매출 비중, 사업체 수, 종사자 수 점유율은 지속적으로 하락하였다. 한국의 인구 구성에서 2020년 기준 서울, 경기가 차지하는 비율은 약 44%이다. 그런데 2020년에 서울, 경기의 문화산업 매출은 88%, 사업체 수는 54%, 종사자 수는 75%를 차지한다. 2020년에 서울, 경기를 제외한 46%에 달하는 지역의 사업체가 전체 매출의 12%를 차지한다. 이는 지역 문화산업의 영세성과 열악함을 의미한다.
문체부는 광역자치단체별로 글로벌 게임허브센터, 음악창작소, 콘텐츠코리아랩 등을 조성하며 지역 간 균형있는 인프라 구축을 지원하였다. 지역 문화산업의 발전을 위해서는 지역별 특화된 클러스터 조성이 더 중요하다. 장르별 특화가 어려우면 가치사슬에 따른 특화도 가능하다.
문체부는 콘텐츠 가치평가기법을 개발하고 완성보증보험을 운영하며 콘텐츠 기업에 대한 투자를 적극 지원하였다. 아울러 투자조합 결성에 필요한 시드머니 지원을 확대해왔다. 그러나 산업구조 고도화 및 글로벌화에 대응하여 현재의 투자 범위와 지원 대상 및 방식도 점검해볼 필요가 있다.
문화기술 개발 예산도 대폭 증가하였으나 이의 성과를 평가하기는 어렵다. 부처 간 지원체계도 복잡하다. 문화기술의 분류 체계를 확립하고 부처 간 역할을 명확히 정립할 필요가 있다. 문체부의 문화기술 개발은 콘텐츠 제작 및 유통에 직접 활용 가능한 현장 수요 적합형 기술 개발에 집중할 필요가 있다.
저작권 보호는 문화산업 발전의 필수 조건이다. 방송, 게임, 영화, 웹툰 등은 여전히 불법 이용률이 20%가 넘는다. 이를 합법으로 전환하면 매출이 20% 이상 증가할 수 있다. 특히 해외의 불법 이용을 억제하기 위한 정부 간 협력이 필요하다. 다음 칼럼에서는 장르별 예산을 살펴본다.




