마성빈 컴투스 사업실장 “하는 게임, 패러다임 전환…목표는 글로벌 K-RPG”

입력 2022-08-18 05:00 수정 2022-08-19 16:30
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‘서머너즈 워: 크로니클’ 출시…8년간 3조 매출 대표 IP
해외 유저 수동조작 선호, 북미ㆍ유럽시장서 선전 자신

▲16일 국내 출시한 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 사업부문을 담당하고 있는 마성빈 사업실장은 국내 게임의 패러다임을 ‘하는 게임’으로 바꾸고 싶다고 밝혔다. (사진제공=컴투스)
▲16일 국내 출시한 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 사업부문을 담당하고 있는 마성빈 사업실장은 국내 게임의 패러다임을 ‘하는 게임’으로 바꾸고 싶다고 밝혔다. (사진제공=컴투스)

“서머너즈 워 IP(지식재산권)는 2014년 컴투스의 모바일 게임 프로젝트로 시작해 8년간 글로벌 1억5000만 다운로드와 2조9000억 원 이상의 누적 매출을 올린 컴투스의 대표 IP입니다. 국내 모바일 게임 중 해외에서 가장 성공한 IP입니다”

컴투스의 하반기 기대작 ‘서머너즈 워: 크로니클(크로니클)’이 16일 국내 정식 출시했다. 글로벌 IP ‘서머너즈 워’ 시리즈 최초의 MMORPG(다중접속역할수행)인 만큼 국내뿐 아니라 해외에서도 게임에 대한 기대가 크다.

이투데이가 최근 ‘크로니클’의 사업부문을 담당하고 있는 마성빈 컴투스 사업실장과 만났다. 마 실장은 자신감과 자부심이 한껏 묻어 나오는 목소리로 IP와 ‘크로니클’에 대한 소개를 이어갔다. 그의 자신감엔 근거가 있다. 해외 매출만 따졌을 때, 서머너즈 워 IP는 국산 모바일 게임 중 압도적인 1위다. 2위 게임과의 해외 매출액 차이는 3배가 넘는다. 전체 누적 매출로도 역대 2위다.

마 실장은 “‘크로니클’은 자동 전투 기반의 ‘보는 게임’이 대부분인 한국 시장의 패러다임을 ‘하는 게임’으로 전환할 것”이라고 힘주어 말했다. 이어 “해외 유저들은 수동 조작을 더 선호하기 때문에 국산 MMORPG가 해외로 갔을 때 시장에 안착하는 경우가 많이 없었다”라며 해외 시장까지 공략하려면 ‘하는 재미’가 중요하다고 강조했다.

크로니클은 이용자들에게 ‘하는 재미’를 제공하기 위해, 여러 던전과 보스전 등 콘텐츠에 ‘기믹’을 적극 도입했다. ‘기믹’은 RPG 장르에서 이용자가 특정 행동을 수행해야 게임을 진행할 수 있도록 하는 장치다.

그는 “이용자들의 적응을 위해 초반에는 기믹이 상대적으로 쉽게 만들어졌지만, 후반으로 갈수록 점점 어려워질 예정”이라며 수동 플레이와 여기서 나오는 재미 요소를 재차 강조했다. 이어 “그렇다고 모바일에 맞는 편의성을 제공하지 않는다는 것은 아니다”라며, “반복 콘텐츠 부분은 자동 플레이로 해결할 수 있도록 돼 있다”라고 밝혔다.

아무리 조작하는 재미가 있더라도, 수집형 게임에서 원하는 캐릭터를 얻을 수 없다면 재미는 반감되고 만다. 마 실장은 이를 해결할 ‘꿀팁’이라며 스토리 초반 부에 제공되는 ‘선별 소환’에 대한 설명을 이어갔다. 이용자는 ‘선별 소환’을 통해 원하는 최고등급(5성) 소환수를 획득할 때까지 소환을 재시도할 수 있다. 재시도 조건 역시 간단한 ‘사냥 퀘스트’로 까다롭지 않아, 사실상 무한히 반복 가능한 것이 특징이다. 그는 “선별 소환을 이용하면, 굳이 리세마라를 하지 않아도 된다”라고 자신 있게 말했다.

‘하는 재미’에 중점을 뒀다는 크로니클의 최종 목표는 북미와 유럽을 포함한 글로벌 시장 전체에서 성공한 ‘최초의 K-모바일MMORPG’가 되는 것이다.

마 실장은 “게임의 시작인 국내시장에서 좋은 모습을 보여야 해외 진출도 탄력을 받을 것”이라며 국내 이용자들의 관심을 당부했다. 이어 “모든 구성원이 정말 최선을 다했고, 오랫동안 많은 준비를 했다”라면서 “크로니클이 이용자들에게 선택받고, 또 오래도록 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다”라고 국내 출시에 대한 소회를 밝혔다.

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