스마트폰이 대세, 모바일 급성장…광고ㆍ게임에서 온라인 추격

입력 2012-11-29 07:07
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스마트폰의 급속한 보급에 힘입어 게임과 광고 등 주요 부문의 무게 중심이 온라인에서 모바일로 이동하고 있다.

광고에서 모바일이 차지하는 비중이 매년 높아지고 게임에서도 애니팡 등 모바일 게임이 큰 인기를 끌고 있다.

국내 스마트폰 가입자 수가 지난 8월에 3천만명을 돌파한데다가 3세대(3G)보다 속도가 훨씬 빠른 롱텀에볼루션(LTE) 가입자도 1천만명을 넘으면서 인터넷에서 모바일이 차지하는 비중이 높아진 결과로 풀이된다.

◇모바일 광고 시장 2년 새 100배 넘게 성장

29일 금융투자업계에 따르면 2010년 19억원에 불과했던 모바일 광고 시장은 작년 672억원으로 성장했고 올해는 2천40억원으로 커질 전망이다. 2년 사이에 107배 가량 확대된 것이다.

온라인 광고 시장은 2010년 1조7천19억원에서 작년 2조1천356억원, 올해 2조3천42억원으로 커지면서 2년 사이 35.4% 성장할 것으로 예상된다. 올해 온라인 시장은 런던올림픽과 총선 등 광고 특수가 있었지만 경기 침체로 작년과 비교해 7.9% 성장하는 데 그칠 것으로 전망된다.

이에 따라 온라인 대비 모바일 광고 비중도 2010년 0.1%에 불과했으나 작년 3.1%로 커졌고 올해는 8.9%에 달할 것으로 보인다.

모바일 광고 시장이 검색광고 위주로 성장하면서 네이버와 다음의 광고 매출 전망도 큰 차이를 보였다.

모바일 광고시장에서 경쟁력을 갖춘 네이버는 작년과 비교해 올해 광고 매출이 12.7% 늘어나지만 다음은 2.8% 증가하는데 그칠 것으로 예상됐다.

NHN[035420]의 모바일 검색광고는 2010년 4분기 20억원으로 이 회사 전체 검색광고에서 차지하는 비중이 0.8%에 불과했다. 그 후 모바일 광고가 꾸준히 늘어나면서 올 3분기에는 350억원으로 급증했고 비중도 11.7%까지 올라갔다.

삼성증권 박재석 연구원은 "모바일 광고 시장이 검색광고 위주로 성장하면서 네이버와 다음의 모바일 광고 매출이 큰 차이를 보이게 됐다"면서 "모바일 광고 시장 전체적으로 살펴봐도 올해 온라인과 비교해 8.9% 규모였으나 3년 뒤인 2015년에는 20%까지 커질 것"이라고 예상했다.

◇게임도 모바일 성장세 두드러져

모바일 게임도 기존 온라인 게임의 아성에 도전하고 있다.

지난 7월 말 모바일 메신저 카카오톡이 게임센터를 열면서 국내 모바일 시장은 급성장했다.

기존 국내 매출 1위 모바일 게임이었던 '룰 더 스카이'의 하루 평균 매출액이 1억원 내외에 불과했으나 카카오톡 기반의 모바일 게임인 '드래곤플라이트'는 하루 평균 매출액이 10억∼15억원으로 10배 이상으로 나타났다.

이달 초 기준으로 구글 플레이 매출 상위 10위 게임 중 7개가 드래곤플라이트, '아이러브커피', '애니팡' 등 카카오톡 게임일 정도로 메신저 기반 플랫폼의 영향력이 확대된 것으로 나타났다.

카카오톡의 친구 정보에 기반한 다양하고 쉬운 게임이 출시되면서 게임 인구가 중장년층까지 확대되고 있기 때문으로 분석된다.

이런 모바일 게임의 인기에 힘입어 모바일 게임 시장은 2010년 3천110억원에서 올해 7천814억원으로 두 배 넘게 커질 것으로 보인다.

NHN도 올해 말 자사 모바일 메신저인 라인에 게임센터를 출시하고 일본 모바일 게임 시장을 본격적으로 공략하는 등 모바일에 주력하고 있다.

라인은 현재 전 세계 7천300만명의 이용자를 보유하고 있으며, 일본에서만 3천400만명이 이용하고 있다.

증권업계에서는 라인 게임센터가 성공한다면 NHN과 라인에 게임을 공급하는 위메이드[112040], 게임빌[063080], 컴투스[078340] 등 국내 모바일게임 회사들도 그 혜택을 볼 것으로 분석하고 있다.

아이엠투자증권 이종원 연구원은 "스마트폰 가입자 급증 등 시장 안팎의 상황이 모두 모바일 게임시장 성장에 유리한 환경으로 변해가고 있다"면서 "보수적으로 봐도 모바일게임시장은 앞으로 몇 년간 매년 20% 이상씩 고성장할 것"이라고 전망했다.

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