‘셧다운제’ 시행 첫 날, 큰 혼란은 없었지만…

입력 2011-11-21 12:02
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‘실효성’ 논란 점화…게임업계, 향후 규제 강화 우려도

▲청소년 건전인터넷문화조성 국민운동본부 회원들이 20일 서울 중구 명동 예술극장 앞에서 인터넷 게임 셧다운제와 관련, 건전한 인터넷문화 조성을 위해 청소년의 자발적인 노력이 필요하다는 캠페인을 하고 있다.(사진=연합뉴스)
16세 미만 청소년들의 심야시간(자정~오전 6시) 게임 접속을 차단하는 이른바 ‘셧다운제’의 시행 첫날, 우려했던 큰 혼란은 없었다. 주요 게임사들이 셧다운제 시행 2~3일 전에 시스템을 미리 구축하는 등 안정성을 확보한 데다 청소년들의 접속을 차단한다는 공지도 미리 띄워놓았기 때문이다.

20일 새벽 0시를 기해 국내에서 서비스되는 온라인 게임 청소년 이용자들의 게임 접속이 차단됐지만 게임 관련 커뮤니티와 게시판에서 청소년 이용자들은 부모님이나 형제 주민등록번호를 이용하면 된다는 의견이 주를 이뤘다.

셧다운제 시행 이전부터 계속 논란이 돼 왔던 실효성 문제는 여전히 해결 과제로 남아있다. 아이들이 부모의 주민등록번호를 이용해 게임을 할 경우 사실상 이를 막을 방법이 없기 때문이다.

실제 한국입법학회가 최근 청소년 500명을 대상으로 조사한 결과 응답자의 대부분인 94.4%가 셧다운제 시행 후 ‘주민등록번호 도용 등으로 게임을 계속할 의사가 있다’고 응답했다.

게임업계 관계자들은 셧다운제 시행을 놓고 게임 업계가 받을 영향은 미미할 것이라고 내다봤다. 하지만 향후 게임 자체에 대한 규제가 더 강화될 것을 우려하는 목소리가 커지고 있다.

게임 업계 관계자는 “셧다운제의 실효성을 갖추기 위해 더욱 강력한 법안이 나오는 것이 문제”라면서 “한 번 법안이 만들어지면 게임 이외에 여러 엔터테인먼트 분야에도 적용될 수 있어 우려된다”고 말했다.

청소년 단체와 시민단체의 반발도 계속되고 있어 논란은 끊이지 않을 전망이다. 문화연대는 지난달 셧다운제 관련 위헌소송을 제기했으며 한국게임산업협회 또한 위헌소송을 준비중이다.

이들 단체는 여성가족부가 청소년의 ‘수면권 보장’과 ‘학습권 보장’이라는 취지로 셧다운제를 도입했지만 반인권적 법률이자 청소년의 문화적 자기결정권을 박탈하는 ‘온라인 통금제’에 불과하며 게임 중독에 대한 명확한 기준 없이 단순히 시간적 제약을 통해 물리적 접근을 차단해서는 아무런 문제도 해결할 수 없다고 맞서고 있다.

애꿎은 성인 이용자에 대한 피해 문제도 해결과제다. 사용자들이 팀을 이루거나 함께 대전을 펼치는 형식으로 진행되는 게임의 경우 청소년 이용자가 12시 이후 튕겨나가 버리면 성인 이용자가 진행 중인 게임이 종료돼 영향을 받을 수밖에 없기 때문이다.

이 밖에도 부분유료화 게임에서 주요 수익모델이 되고 있는 게임 아이템의 대부분이 24시간 사용 전제로 가격이 책정돼 있어 금전적인 손해가 발생할 수 있다는 지적도 나오고 있다.

현재 셧다운제 제도 시행 이전에 아이템을 구입한 청소년들은 자정부터 오전 6시까지 사용할 수 없어 손해가 불가피하지만 이로 인한 환불 및 보상은 사실상 불가능한 실정이다. 정액제 게임에 대해서도 게임 시간 감소로 청소년들이 불만을 제기할 가능성이 높다.

이에 대해 업계 관계자는 “청소년용 아이템을 따로 만들거나 정액제 요금제 모델을 새로 만든다면 오히려 성인이 청소년의 주민등록번호를 도용하거나 청소년들이 ‘선물하기’ 기능을 통해 시세 차익을 남기고 성인과 거래를 하는 등의 새로운 부작용이 나타날 수 있어 문제”라고 말했다.

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