[신년기획] IT 강국 넘어…눈앞에 도래한 ‘메타버스 코리아’ 최우선 과제는

입력 2022-01-03 06:00
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스마트폰, VR·AR 전환 대응 기술 필요
콘텐츠 등 플랫폼 사용자 유도 방안 모색
가상공간 윤리적 문제 법 논의 속도내야

전 세계를 강타한 메타버스 돌풍이 새해에도 이어질 것으로 보인다. 글로벌 IT 기업들이 메타버스 선점을 위해 각축전을 벌이는 가운데, 평균 점수를 받은 국내 메타버스 산업이 도약하려면 다양한 논의가 뒤따라야 한다는 제언이 나온다.

메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 3차원 가상세계이지만 현실과 같이 사회·경제적 활동을 할 수 있는 공간을 의미한다. 가상세계의 아바타가 소통하고 돈을 버는 행위가 현실 세계와 밀접하게 연관되는 셈이다.

점차 확장하고 있는 메타버스의 시장 규모를 정확히 점치기는 어렵다. 이제 막 태동하는 산업인 데다 적용 범위가 방대해 정확한 산업 경계를 파악하기 쉽지 않기 때문이다. 하지만 산업계는 메타버스 시장의 무서운 성장세를 예상한다.

2일 이베스트투자증권 리서치센터에 따르면 글로벌 메타버스 시장은 2021년 1485억 달러(약 176조 원)에서 2025년 1조5429억 달러(약 1835조 원) 규모로 성장할 것으로 전망된다. 컨설팅 기업 PwC 또한 글로벌 메타버스 시장 규모를 2021년 175조 원으로 2019년(50조 원) 대비 3배 이상 증가할 것이며, 2025년 560조 원, 2030년 1800조 원으로 빠르게 몸집을 불릴 것으로 내다봤다.

글로벌 IT 기업은 2021년 메타버스 세계에 본격적으로 뛰어들었다. 사명을 아예 ‘메타(Meta)’로 바꾸며 메타버스에 집중하고 있는 페이스북이 대표적이다. 마이크로소프트(MS)는 영상회의, 협업도구, 클라우드 서비스 등 다양한 분야에 메타버스를 활용하겠다고 밝혔고, 유니티는 실시간 3D 그래픽 기술을 메타버스에 적용하겠다는 구상을 밝힌 바 있다.

메타버스에 전 세계가 꽂힌 가운데, ‘IT 강국’으로 꼽히는 우리나라도 영토 넓히기에 한창이지만 갈 길은 멀다. 김상균 강원대학교 교수는 “많은 이들이 국내 메타버스 열풍이 뜨겁고, 또 앞서 있다고 바라보지만, 전반적으로 봤을 때 중간 이상 점수를 주기는 쉽지 않다”고 평가했다.

메타버스 산업은 크게 △데이터센터·통신 등 인프라 △플랫폼 △콘텐츠 △증강현실(AR)·가상현실(VR) 디바이스 등으로 구분된다. 김 교수는 “국내 메타버스 산업의 경우 K팝이나 드라마를 바탕으로 콘텐츠를 확장하는 부분을 잘하고 있다”며 “플랫폼 부문에서 네이버 ‘제페토’나 SK텔레콤 ‘이프랜드’ 등 몇 가지가 있지만 이렇다 할 플랫폼이 아직 없는 것은 사실”이라고 진단했다. 한 IT 업계 관계자도 “제페토라는 우수한 플랫폼이 있지만, 기업이나 정부가 이를 마케팅 수단 정도로만 활용하고 있다”며 “언급되는 빈도에 비해 실제 메타버스 시장 자체가 컸다는 느낌이 들지 않는다”고 봤다.

데이터센터 등 인프라와 디바이스도 갖춰야 하지만 앞서 시장을 선점한 해외 기업을 따라가긴 벅차다. 김 교수는 “세계 시장의 비중을 보면 아마존이 3분의 1을, 나머지 3분의 1을 구글과 MS가 각각 차지하고 있다”며 “중국 알리도 어느 정도 시장 비중을 차지하고 있어 한국 기업은 나머지 시장의 20%를 차지하고 있는 셈”이라고 말했다. 이어 “디바이스의 경우 대부분 전자회사가 3~4년 전에 VR·AR 관련 사업을 거의 접다시피 하다 최근 개발을 재개했는데 그러면서 격차가 벌어졌다”고 덧붙였다.

이에 따라 메타버스 시대로 진입하며 우리 산업계가 ‘연착륙’하기 위해서는 상대적으로 뒤처진 디바이스와 인프라 산업을 확대해야 할 필요성이 제기됐다. 디바이스 자체가 스마트폰에서 VR·AR로 전환할 가능성이 커진 만큼, 국내 전자기기 사업자도 관련 기술 개발에 속도를 낼 필요가 있다는 것이다.

플랫폼과 관련해서도 실제 사용자가 늘어날 방법을 고민해야 한다는 조언도 나온다. 김 교수는 “해외 메타버스 플랫폼의 경우 월간 이용자 수(MAU)가 가입자 수와 비슷한 수준인 데 비해 국내 플랫폼의 MAU는 비교적 낮은 것으로 알려져 있다”고 지적했다.

법·정책적 차원에서 메타버스 산업을 다루는 방식에 대한 논의도 속도를 내야 한다. 김 교수는 메타버스를 어떻게 정의할 것인지가 우선이라고 봤다. 그는 “큰 틀로는 메타버스를 게임으로 보느냐, 안 보느냐가 전환점이 되리라 본다”며 “메타버스가 어떤 것이고 어느 범위까지 포함할지 등 게임 관련 법제와 메타버스 적용의 연결고리를 풀어야 할 것”이라고 강조했다.

메타버스가 구현할 가상 공간에서의 문제도 있다. 국회입법조사처는 지난해 발간한 ‘메타버스의 현황과 향후 과제’ 보고서를 통해 메타버스 관련 입법·정책적 쟁점으로 △이용자 보호 △정보와 경험의 적절성 확보 △접근성과 법률 정합성 강화 등을 들었다.

보고서를 쓴 정준화 입법조사관은 “메타버스의 확산은 법·제도 또는 윤리적으로 통제하기 어려운 사회·경제적 관계를 만들어 이용자·인간성 보호에 어려움을 초래할 우려가 있다”며 “중요한 것은 메타버스 자체의 진흥 여부가 아니라 메타버스의 여러 가능성이 안전하게 시도될 수 있는 환경을 마련하는 것”이라고 설명했다.

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