[한국 게임산업 회생] ‘희귀템’ 뽑기 도박과 같다?

입력 2016-08-25 11:11
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확률형 아이템, 소액결제 모여 과소비… 사행성 논란

게임업계에서 확률형 아이템이 사행성 논란에 휩싸였다. 확률형 아이템이 과소비를 부추긴다는 주장이 제기되면서 법적 규제가 어떻게 될지에 대한 관심도 높아지고 있다.

확률형 아이템이란 게임 내에서 확률에 따라 특정한 아이템을 얻을 수 있는 것을 말한다. 일반적으로 쉽게 얻을 수 없는 희귀성 아이템이 여기에 해당한다.

이 같은 확률형 아이템은 게임 이용자들이 특정 아이템을 얻기 위해 지속적으로 일정 금액을 지출하게 하며 과소비를 부추긴다는 지적을 받고 있다. 아이템 획득 확률이 어느 정도인지 모르는 상태에서 소액을 지속적으로 결제, 결과적으로는 큰돈을 지출하도록 한다는 것이다. 이 경우, 게이머들은 특정 아이템을 얻을 때까지 해당 아이템을 반복 구매하게 된다.

모바일게임 결제 관련 연구 기간별 통계 자료를 살펴보면 모바일 게임에 1인당 월 평균 3만2000원을 결제하는 것으로 나타났다. 액수 분포를 살펴보면, 1만 원이 22%로 가장 많은 비중을 차지했지만, 한 달에 10만 원 이상을 지출하는 비율도 13%를 차지하며 2위를 기록했다.

확률형 아이템 문제를 해결하는 방식 또한 차이를 보이고 있다. 먼저 이를 일반적인 소비로 볼 것인지, 아니면 사행성으로 볼 것인지다. 또한 자율 규제를 해야 할지, 아니면 법적 규제를 해야 할지도 충돌하고 있다. 하지만 어떠한 방식을 통해서라도 확률형 아이템 문제를 해결해야 한다는 공감대는 게이머와 게임 업계, 정부 모두 형성되고 있다.

확률형 아이템 문제 해결을 위해 가장 먼저 생각할 수 있는 방안은 확률 공개다. 실제로 관련 민원을 살펴보면 “아무리 아이템을 구매해도 원하는 아이템을 얻을 수 없다”는 민원이 대부분이다. 하지만 확률을 공개하더라도 근본적인 문제 해결이 될 수 없다는 입장도 상당수다.

게임업계에서는 성장하고 있는 게임 시장을 고려해봤을 때 확률형 아이템 문제에 대해 신중하게 접근해야 한다는 입장을 보이고 있다. 자율적 규제를 기반으로 어렵게 조성된 게임 진흥 기조가 다시 규제 국면으로 돌아서는 계기가 될 것이며, 해외 게임과의 역차별 문제를 낳을 것이라는 지적이다. 다시 말해 추가적인 규제 도입보다는 업계 자체적으로 대안을 마련해 자율 규제에 맡기는 것이 바람직하다는 의견이다.

반대 측의 경우, 법적 강제력 없는 자율 규제만으로는 근본적인 문제 해결이 어렵다는 입장이다. 확률형 아이템 매출 비중은 업체에 따라 다르지만, 전체 매출의 50% 이상을 차지하는 곳이 상당수다. 현재 상당수의 모바일게임이 게임 자체를 판매하는 것이 아니라, 게임은 무료로 공개하고 아이템으로 수익을 올리는 부분 유료화로 운영되고 있다. 자율 규제만으로는 매출과 직결되는 수익 모델이 결코 정상적으로 관리될 수 없다는 게 이들의 지적이다.

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