[한국 게임산업 어디로] ④한국형 게임 플랫폼 절실… 구글ㆍ애플 ‘넘사벽’ 허물기 ‘토종 플랫폼의 머나먼 꿈’

입력 2015-08-13 10:45
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매출 30%가 수수료로 빠져 출시 단계 자금유출…“기업·이용자 인식 바꾸기엔…시간 더 필요”

국내에 출시되는 모바일게임은 현재 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 글로벌 양대 마켓에 의존하고 있다. 글로벌 시장에 진출하기 위해서는 필수적인 요소로 인식되지만 게임 매출의 30%가량이 수수료로 빠지며 출시 단계부터 자금이 새고 있다.

플랫폼이란 사전적 의미로 편평한 장소를 의미한다. 쉽게 말하면 게임개발사에는 게임을 판매할 수 있는 시장을, 이용자에게는 게임을 선택해 구입하거나 무료로 다운로드할 수 있는 시장을 제공하는 서비스를 말한다.

하지만 이 같은 플랫폼이 외국 기업에 독식당하면서 국내 게임업체들의 숨통을 조이고 있다. 다음카카오나 네이버 플랫폼이 서비스되고 있지만, 여전히 그 기반은 구글과 애플의 양대 마켓에 의존하고 있기 때문이다. 실제로 구글 앱스토어의 앱 부문 최고 매출을 살펴보면 1위부터 100위까지의 앱 중 비(非)게임은 카카오톡과 레진코믹스 등 단 2개에 불과하다. 나머지 98개의 게임은 수익의 일부를 고스란히 구글과 애플에 넘겨주고 있다는 의미다.

이러한 문제점 때문에 중국에서는 구글 차단정책을 실시, 구글 플레이스토어 사용을 금하고 있다. 대신 텐센트, 소후 창유, 넷이즈 등 자국 플랫폼을 통해 수익이 해외로 빠져나가는 구멍을 막은 것이다. 이로 인해 2013년 중국 모바일 게임 매출액은 1조9000억원 규모로 전년 대비 246.9%나 급성장했다.

최근 국내에서도 구글 플레이와 애플 앱스토어에 뺏긴 시장을 되찾기 위해 다양한 플랫폼을 속속 내놓고 있는 것은 그나마 긍정적이다.

SK플래닛, KT, LG유플러스 등 국내 통신3사는 각각 운영하던 마켓을 하나로 합친 ‘원스토어’를 지난 6월 출시했다. 원스토어는 ‘T스토어’와 ‘올레마켓’, ‘U+스토어’를 통합한 것이다. 공동 마케팅을 통한 성과는 바로 나타났다. 6~7월 다운로드 건수는 1억5000만건을 넘어섰고 구매 이용자는 1110만명을 돌파했다. 통합 이전과 비교해 다운로드는 60%, 구매 이용자는 44%나 증가한 수치다.

게임빌과 컴투스는 글로벌 모바일 통합 플랫폼 ‘하이브’를 2013년부터 운영하고 있으며, 조이시티는 지난해 11월 자체 플랫폼 ‘조이플’을 선보였다. 지난 6월 스마일게이트는 신규 모바일 플랫폼 ‘스토브’를 발표하고 개발부터 운영, 사업까지 전 과정을 지원하고 나섰다. 권혁빈 스마일게이트 회장은 “다른 플랫폼사와 차별화되는 키워드는 글로벌 마켓, 투자지원, 기술지원 등”이라며 모바일 시장에서의 성공을 자신했다.

지난 6일에는 남궁훈 게임인재단 이사장이 설립한 ‘엔진’이 새로운 퍼블리싱 플랫폼 모델을 제시했다. 외부 도움 없이 직접 개발·출시·서비스하는 인디 개발사를 키워 국내 게임산업의 경쟁력을 확보해야 할 필요성이 있다고 판단한 것이다. 이를 위해 엔진은 인디 개발사 중심의 비즈니스 모델을 구축할 예정이다. 벤처캐피털을 통한 금전적 지원을 통해 개발과 퍼블리싱 등 모든 단계를 개발사와 함께 진행한다는 계획이다.

남궁 대표는 “독자 플랫폼과 대형 스튜디오를 통해 게임이 출시되는 산업구조에서는 훌륭한 게임업체의 등장이 어렵다”며 “변화에 유연하게 대처해 게임산업의 새로운 활력소가 될 것”이라고 포부를 밝혔다.

하지만 이 같은 노력에도 국내 게임산업은 당분간 구글과 애플 체제를 벗어나지 못할 것이라는 관측도 있다. 업계 관계자는 “다양한 플랫폼이 출시되고 있지만 게임업체나 이용자들의 인식이 쉽게 변하지 못하는 것이 현실”이라며 “한국에 알맞은 게임 플랫폼이 나오기까지는 아직 시간이 필요하다”고 분석했다.

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