컴투스홀딩스는 지난해 연간 매출 1423억 원, 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다고 15일 밝혔다.
매출은 전년 대비 22.5% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 적자를 기록했다. 지난해 4분기 매출은 214억 원, 영업손실 165억 원, 당기순손실 80억 원으로 집계됐다. 게임 사업 부문에서는 매출 373억 원으로 전년동기 대
컴투스는 15일 실적 공시를 통해 지난해 연결 기준 매출은 역대 최대인 7722억 원, 영업손실은 393억 원, 당기순이익 44억 원을 기록했다고 밝혔다.
컴투스는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해진 결과라고 풀이했다. 특히 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이
위메이드는 자사가 서비스하고 매드엔진에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘나이트 크로우’가 3월 12일(현지시간) 전 세계 170개국에 9개 언어로 출시된다고 14일 밝혔다.
지난해 국내에 먼저 출시된 ‘나이트 크로우’는 13세기 유럽 실제 역사와 판타지를 결합해, 고유의 세계관을 구축한 MMORPG다. 고품질의 그래픽 기술로 언리얼 엔진
NH투자증권은 13일 카카오게임즈에 대해 라인업의 무게감을 보면 하반기부터 실적 성장을 기대한다고 말했다. 목표주가는 기존 3만1000원에서 2만9500원으로 하향하고, 투자의견은 매수로 유지했다.
안재민 NH투자증권 연구원은 “4분기 중 신규 게임 출시가 없었고, 기존 주력 게임의 매출하락세가 나타나고 있어 실적 부진이 이어지고 있는데,
국내 게임사 블록체인 프로젝트, 2024년 청사진 제시아직까지 성공 사례 없는 웹3 게임…올해는 다를까?
국내 게임사의 블록체인 프로젝트들이 저마다 청사진을 내놓고 있다. 업계에서는 블록체인·웹3 산업이 기술 발전과 각국의 규제 정비, 비트코인 현물 ETF 출시 등으로 점차 제도권 안으로 들어오고 있고, 4월 예정된 비트코인 반감기로 인해 상승장이 올
설 연휴를 맞아 게임사들이 ‘겜심’(게임 이용자들의 마음)을 사로잡기 위한 각종 이벤트를 선보인다.
9일 게임업계에 따르면 넥슨은 7일부터 자사 서비스 게임 15종서 설 명절을 맞아 이벤트를 진행하고 있다. 정통 온라인 축구게임 ‘EA SPORTS FC™ Online(FC 온라인)’에서는 이날부터 12일까지 버닝 이벤트 '황금 복주머니' 이벤트를 실시한
매출 1조7798억…전년비 31%↓당기순이익도 전년대비 51% 감소
지난해 영업이익이 전년 대비 75.4% 쪼그라든 엔씨소프트가 올해 실적 반등을 위해 고군분투하기로 했다. 엔씨소프트는 올 상반기에도 비용을 통제하며 경영효율화를 이어가고, 대표 지식재산(IP)인 ‘리니지’의 매출 감소를 극복하기 위한 새로운 IP를 출시하겠다는 계획이다. 다만 현재 개발
카카오게임즈는 지난해 연결 기준 영업이익 748억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 전년 대비 58% 줄어든 수치다.
같은 기간 매출은 1조241억 원으로, 전년보다 11% 감소했다. 다만 '아키에이지 워', '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈', '에버소울' 등 신작 출시와 '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비' 등 라이브 게임 성과로
웹젠은 지난해 매출 1962억 원, 영업이익 499억 원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년 대비 매출은 18.9%, 영업이익은 39.9% 줄어들었다.
4분기 기준으로는 매출 706억 원, 영업이익 182억 원을 거뒀다. 전년 동기 대비 매출은 63.77%, 영업이익은 3.37% 올랐다.
지난해 상반기에는 신작 출시 부재로 실적이 다소 주춤했지만, 하반
넷마블은 작년 4분기 연결기준으로 매출 6,649억 원, 영업이익 177억 원을 기록했다고 7일 공시했다. 매출은 전년 대비 3.2% 하락했으나 영업이익은 흑자로 전환했다.
지난해 연간 매출은 전년 동기 대비 6.4% 하락한 2조 5,014억 원 영업손실은 696억 원을 기록했다.
4분기 해외 매출은 5,340억 원이며 누적으로는 2조 780억 원을
아이템 정보공개에 수익성 비상中게임 역습…국내 빅3도 위협콘텐츠 수출의 60% 차지하지만부정적 인식 등 천떡꾸러기 신세업계 "정부 지원 없이 혁신 못해"
K-게임이 위기다. 국내 콘텐츠 산업 수출 효자로 불리며 고속성장해온 게임업계가 중국 게임 굴기와 규제로 이중고에 직면했다. 중국 게임사의 추격으로 안방 시장을 내줄 위기에 몰린 데 다, 게임 산업을
중국산 게임 한국 게임시장 상위권에 다수 안착최근엔 한국 넘어 유럽ㆍ북미 시장까지 게임 다변화 나선 韓 게임사에 위협...캐시카우도 위기
정부가 3월부터 ‘확률형 아이템 정보 공개’를 법으로 강제하면서 국내 게임사 실적 부진이 우려되고 있다. 이런 상황에서 중국산 게임을 중심으로 안방 시장을 외국 업체들에게 내주면서 위기를 맞고 있다.
6일 모바일게
넥슨은 1일 대만 게임업체 감마니아(대표 알버트 리우)와 MMORPG ‘프라시아 전기’의 대만, 홍콩, 마카오 지역 퍼블리싱 계약을 맺고 출시 계획을 공개했다.
‘프라시아 전기’는 연내 대만, 홍콩, 마카오 지역에 동시 론칭할 예정으로 사내 글로벌 개발 스튜디오를 별도 구성했으며, 중화권 서비스 경험이 많은 ‘감마니아’가 퍼블리싱을 담당한다. 시장 내 M
구조조정 규모 전체 직원 10% 안팎 수준…비대해진 조직 슬림화 수익성 떨어지는 게임 타이틀 서비스 종료 통해 경영 효율화
장기 부진을 겪고 있는 게임사 썸에이지가 구조조정에 나섰다. 이번에 추진된 구조조정은 부진한 실적이 직접적인 원인으로 풀이된다.
1일 게임업계에 따르면 썸에이지는 최근 일부 직원들을 대상으로 권고사직을 단행했다. 대상은 전체 직
스마일게이트 알피지가 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 로스트아크에 신규 엔드 콘텐츠 ‘카제로스 레이드’의 첫 번째 업데이트를 진행했다고 31일 밝혔다.
‘카제로스 레이드’는 로스트아크 세계관 속 심연의 군주인 ‘카제로스’와의 대전쟁을 배경으로 여러 레이드를 구성한 새로운 방식의 엔드 콘텐츠다. 인기 콘텐츠인 ‘군단장 레이드’에 이어 새로운 재미를
국내 게임사의 체질 개선이 불가피해졌다. 그동안 국내 게임업계가 주 수익모델로 삼아왔던 확률형 아이템에 대한 정부의 규제 칼날이 더해지면서다. 뒷걸음질하는 매출은 확률형 비즈니스모델의 한계를 보여줬다. 확률형 아이템 기반의 모바일 다중접속역할게임(MMORPG) 위주에서 벗어나 장르와 플랫폼을 다변화하고, 새로운 지식재산(IP)를 만들어내야 한다는 요구가
카카오게임즈는 19일, PCㆍ모바일 크로스플랫폼 다중접속역할게임(MMORPG) ‘아키에이지 워’를 올해 2분기 중 대만 및 중화권, 동남아시아, 일본 등을 포함한 9개 지역에 동시 출시한다고 19일 밝혔다.
카카오게임즈는 각 지역에서 다양한 마케팅을 펼치며 글로벌 이용자에게 사랑받을 수 있도록 현지화 작업 등을 거쳐 시장을 공략해 나갈 계획이다.
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실적 부진의 장기화로 성장통을 겪고 있는 넷마블이 체질 개선을 통해 수익성 확보에 속도를 내고 있다. 넷마블이 게임 경쟁력을 강화해 모바일 게임 명가의 위상을 되찾을 수 있을지 주목된다.
18일 관련업계에 따르면 넷마블은 올해 7종의 신작을 출시해 실적반등에 나선다.
7분기 연속 적자 늪에 빠졌던 넷마블 입장에서 신작의 흥행이 절실한 상황이다. 적자 탈
설립 4년차를 맞은 크릿벤처스는 벤처투자 혹한기 속에서도 지난해 총 900억4000만 원의 투자를 집행했다고 18일 밝혔다. 크릿벤처스는 영상, 음악, 게임 등 K-콘텐츠 분야와 블록체인 기반 사업모델 혁신분야에 적극적으로 투자했다. 지난 2년간 누적 투자 금액인 약 700억 원을 크게 상회하는 금액이다.
크릿벤처스는 지난해 총 50건의 투자를 진행했
엔씨소프트는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)의 이용자 플레이 경험 개선을 위한 대형 업데이트를 진행했다고 17일 밝혔다.
엔씨는 10일 이용자 소통 라이브 방송에서 안내한 편의 개선 사항을 게임에 반영했다. 모든 이용자는 △플레이 상황에 따라 미리 저장해 둔 스킬 설정으로 교체할 수 있