카카오 게임하기의 대항마로 기대됐던 네이버의 ‘밴드 게임하기’ 평가가 기대 이하에 미치고 있다.
25일 업계에 따르면 지난달 12일 오픈한 밴드 게임하기가 카카오의 아성을 무너뜨리기엔 아직 역부족이라는 평가를 받고 있다. 아직 섣부른 판단을 내리기는 이른 시기지만, 게임 업계에선 기대에 못미치며 생각보다 게임 라인업이 빈약하다는 평을 내리고 있다.
이에 대해 밴드 게임하기를 운영하는 캠프모바일 측은 게임에만 초점을 맞춘 것이 아닌 밴드 유저 후생을 위한 다양한 서비스 중 하나라고 설명하고 있다.
밴드 게임하기 플랫폼이 처음 선보일 때는 게임 개발사들에게 희소식이었다. 그동안 모바일 게임들이 유통창구로는 거의 유일했던 카카오 게임하기에 몰리면서 마케팅 효과가 떨어지고 수수료에 대한 불만이 커져갔기 때문이다.
사실 2012년 7월 선보인 카카오 게임하기 서비스는 최근 누적가입자수가 4억명을 넘어섰다. 가입자가 늘어나면서 지난해 상반기 제휴 게임사들의 카카오 게임 총 판매액은 3480억원에 달했다. ‘애니팡’‘드래곤플라이트’ 등 초반에 입점한 게임들은 하루에도 수억원씩 매출을 올린 바 있었다. 하지만 최근 게임이 점차 많아지면서 노출이 잘 안되는 등 마케팅 효과가 전 같지 않아 불만의 목소리가 제기되고 있었다.
이같은 상황에 밴드 게임하기가 나오면서 업계의 기대를 한몸에 받았다. 밴드 게임하기는 지난 6월 12일 게임 10종을 갖추고 정식 서비스에 들어갔다. 이후 같은달 26일 2차로 10종의 게임을 추가하고, 지난 9일 오픈 플랫폼으로 전환했다. 오픈 초반 누적 다운로드가 100만건을 기록하고 게임 라인업을 계속 확충하고 있지만, 업계에서 밴드 게임을 보는 시각은 차갑기만 하다.
업계 관계자는 “밴드가 오픈 초반 10개 게임에서 100만 다운로드를 기록하며 선전하고 있다고 발표했지만, 사실 이 숫자는 게임 하나로도 가능하다”면서 “라인업을 강화하고 있지만, 밴드에만 출시하는 것이 위험하다고 느끼는 업체들이 많고 출시된 게임들도 경쟁력있는 것이 많지는 않다”고 지적했다.
그는 이어 “게임을 하기 위해 (새 유저들이) 밴드앱을 다운 받고, 또 밴드게임 앱을 다운 받는 것을 번거롭게 느끼는 유저들도 많다”며 “그 귀찮음을 감수하고 다운 받게 만드는 매력적인 마케팅도 없는 것 같다”고 덧붙였다.
이에 캠프모바일 측은 “3000만 유저 기반을 확보한 밴드를 통해 캠프모바일의 집중 키워드는 ‘글로벌’이다”며 “게임은 밴드 유저들에게 추가적인 가치나 재미를 주기 위한 부가 서비스가 목적”이라고 말했다.
이어 “밴드 본연의 플랫폼에 피로도와 불편함을 주지 않는 선에서 서비스를 하고있으며 다양한 게임이 작동하는걸 확인했고, 게임사들의 참여도 활발해 초기 흥행이 순항하고 있다고 평가하고 있다”고 말했다.
캠프모바일은 개발사들이 밴드 게임에 자유롭게 게임을 제공할 수 있도록 무심사 입점을 원칙으로 한 오픈 플랫폼으로 전환한 상태다. 이에 따라 오픈 플랫폼의 향후 추이가 밴드 게임의 성적을 최종적으로 판가름낼 전망이다.
캠프모바일 측은 “오픈 플랫폼으로 전환하면서 의미있는 게임들이 유저들을 만나 판매되고 있는 상황”이라며 “대박 게임을 찾기보다 중소 개발사들의 게임이 잘 되고 이들이 선전하는 것을 기대하고 있다”고 말했다.