[박철근의 스마트學]게임은 산업 아닌 ‘문화’

입력 2012-06-20 14:49 수정 2012-06-20 14:52
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박철근 산업부 팀장

포털사이트나 언론사 홈페이지에 가면 ‘가장 많이 본 뉴스’라는 코너가 있다. 최근 이들 홈페이지의 ‘가장 많이 본 뉴스’를 장식하는 주요 소식으로는 잦은 오류로 말썽을 부리고 있는 블리자드의 ‘디아블로3’와 최대 주주 변경과 구조조정 문제가 불거진 엔씨소프트가 등장한다.

특히 악마의 게임이라는 별칭으로 불리는 ‘디아블로3’는 출시 전야제 때부터 게임 마니아들의 폭발적인 관심을 불러일으키면서 국내 전 언론사들의 뉴스메이커 역할을 했다.

이후에도 ‘디아블로3’에 대한 관심은 끊이지 않았고, ‘디아블로3’의 대항마로 평가되는 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’도 함께 누리꾼들의 관심을 한 몸에 받고 있다.

시점을 정확히 규명할 수 없지만 언제부터인가 온라인 게임은 인터넷의 눈부신 발전과 함께 게임 자체로 그치지 않고, 하나의 문화와 산업으로서 자리매김했다.

이에 따라 게임에 관심있는 청소년 들뿐만 아니라 대중들의 게임에 대한 관심은 지속적으로 높아져만 간다. 국내 주요게임업체는 높은 임금과 대기업 수준의 복리후생으로 취업준비생들이 선호하는 직장으로 심심찮게 이름을 올리고 있으며, 게임업계 종사자들도 콘텐츠 산업발전의 일원이라는 자부심을 갖고 일을 하고 있다.

하지만 하나의 문화, 산업으로서…써 성장하는 게임에 비해 정부는 규제 일변도의 정책으로 일관하고 있다.

게임이 청소년들의 폭력성을 키울 수 있다는 명분으로 강제로 일정 시각 이후에는 게임접속을 금지시키는 셧다운제를 시행했다. 하지만 정부가 일방적으로 게임접속을 막는 것은 바람직하지 못하다는 여론의 역풍을 맞았다.

이에 정부는 오는 7월 1일부터 청소년들의 게임 과몰입 방지를 위해 ‘선택적 셧다운제’를 시행키로 했다. 청소년들은 게임회원 가입시 부모의 동의를 받아야 하고, 부모들은 원하는 날짜와 시간을 정해서 게임사업자들에게 요청할 수 있도록 했다.

하지만 정부의 ‘선택적 셧다운제’ 역시 허점이 많아 벌써부터 청소년 누리꾼들 사이에서는 ‘선택적 셧다운제 피해가는 방법’이 나돌 정도로 허술하기 짝이 없다.

게임업계 관계자들도 “무작정 규제만 할 것이 아니라 올바른 게임문화 조성이라는 거시적 관점에서 접근하기 위해 정부와 업계가 함께 노력해야 한다”고 입을 모은다.

한국의 게임산업은 세계 시장에서 ‘퍼스트 무버(First Mover)’로서의 역할을 톡톡히 했다. 하지만 지난해 말부터 외국 게임회사들이 국내에 상륙하면서 한국 게임시장은 외국 게임사들의 놀이터가 됐다.

이에 국내 게임업체들은 규모의 경제로 맞서기 위해 합종연횡이 잇따르고 있다. 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수도 이와 무관치 않다.

하지만 정부는 규제 일변도로 시대에 뒤떨어지는 행태에서 벗어나지 못하고 있다. 정보 통신 기술(ICT, Information & Communication Technology) 산업은 하루가 멀다하고 신기술과 신제품이 나오는 무대이다. 해당 기업 종사자들은 하루하루를 살얼음을 걷는 기분으로 살고 있다.

이제라도 정부는 게임과 관련된 문제가 커지면 허둥지둥 법령을 정비하고 규제하려고 하기보다 게임업체들이 글로벌 경쟁에서 이길 수 있도록 적극 지원한다는 자세가 필요하다.

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