[문방위] 청소년 46%, 게임 접속 위해 인터넷 이용

입력 2008-10-10 11:45

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청소년 및 성인 게임 중독 심각...국가적인 대책 마련 시급

청소년의 게임 중독이 심각한 수준이어서 국가적으로 게임 중독에 대한 교육ㆍ상담 치료 시책을 적극적으로 마련해야 한다는 지적이 제기됐다.

국회 문화체육관광방송통신위원회 변재일(민주당) 의원은 10일 청소년(만15~19세) 46.3%가 게임접속 위해 인터넷을 이용하고 있으며, 특히 만 9~12세는 57.4%가 게임접속 위해 인터넷을 이용한다고 답해 어린이들의 게임 중독이 심각한 상황이라고 밝혔다.

한국정보문화진흥원의 '2007 인터넷 중독조사'에 따르면 청소년 게임이용자의 하루평균 게임이용시간은 114.9분에 이르고 있으며, 18.1%는 2~3시간, 6.5%는 3~4시간, 2.9%는 4~5시간 12.3%는 하루 5시간이상 게임하는 것으로 조사되는 등 전체 청소년 게임이용자중 39.8%가 하루 2시간 이상 게임에 몰두하는 것으로 나타났다.

특히, 청소년 51.4%, 성인 42.5% 온라인 게임에서 한 것처럼 현실에서 똑같이 해보고 싶은 욕구를 느낀다고 대답해 온라인 게임 이용자들의 현실화 욕구는 모든 이용자층에서 비교적 높은 것으로 조사됐다.

또한 한국정보문화진흥원의 인터넷중독상담자 중 75.6%가 게임중독으로 상담을 받고 있으며, 인터넷 중독사례 중 게임중독이 가장 심각한 것으로 나타났다.

이와 함께, 게임 등 온라인 과다 이용자들의 우울증 정도가 심각한 수준인 것으로 나타났다.

고위험 사용자군은 일상생활에서 우울함을 느끼는 비율이 60.1%로 일반사용자 군에 비해 약 3.7배 많은 비율이며 미래에 대해 희망적으로 생각하는 비율은 55.7%로 일반사용자 군에 비해 80% 수준에 그치는 것으로 조사됐다.

청소년의 경우에도 고위험자 사용군이 다른사용자 군에 비해 우울함을 느끼는 비율이 더 많았으며, 고위험 사용자군이 일방사용자군에 비해 평소 우울함을 느끼는 정도가 4배 많았다.

변재일 의원은 "게임산업 뒤에는 역기능이 숨겨져 있는 만큼 국가적으로 게임중독에 대한 교육ㆍ상담 치료 시책을 적극적으로 마련해야 한다"며 "정보화 역기능 해소를 위한 노력은 앞으로도 지속돼야 하고 청소년들의 올바른 인터넷 사용 및 게임문화 확산을 위한 교육ㆍ상담 등의 프로그램 개발에 적극적으로 나서야 할 것"이라고 강조했다.

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