게임사들, 아이템 현금거래 추진 ‘노이즈마케팅’(?)

입력 2011-09-21 10:28 수정 2011-09-21 12:39
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게임사들이 게임물등급위원회의 심의를 받지 않고 게임 아이템 현금거래를 인정하려는 것에 대해 ‘노이즈 마케팅’으로 홍보효과를 극대화하려는 것 아니냐는 지적이 일고 있다.

21일 관련업계에 따르면 블리자드는 3분기 내 비공개 베타테스트를 시작하는 ‘디아블로3’ 배틀넷에 아이템 현금 거래 경매장 시스템을 도입키로 했다. 또 온라인 포털 IMI(구 아이템매니아) 역시 오는 23일 ‘명품온라인’ 1차 비공개테스트를 앞두고 사용자의 아이템 자산 가치를 인정, 회사가 유저의 아이템을 게임 머니로 되사주는 시스템을 도입한다고 밝혔다.

하지만 이들 게임사들은 게임물등급분류 심사를 거치지 않은 상태에서 언론에 바로 공표해 곱지 않은 시선을 받고 있다.

전창준 게임물등급위원회 정책지원부장은 “현재 블리자드와 IMI는 해당 기능으로 정확하게 등급 분류를 신청해야 하는데 신청 또는 등급을 받은 사실이 없다”면서 “IMI가 제출한 게임 설명서 내에서도 게임 아이템을 게임 머니로 되사주는 기능에 대한 설명은 따로 없다”고 말했다.

‘바다이야기’ 이후 매년 국정감사에서 게임 아이템 현금거래에 대한 강력한 규제가 도마 위에 오르고 있으며 게임물등급분류 심사에 있어 ‘사행성’의 중요한 판단 요건이 되고 있다. 실제 지난해 8월 IMI의 ‘황제온라인’의 경우 약관상 아이템 현금거래를 허용해 게임물등급위원회의 등급분류 거부 결정이 떨어진 전례가 있다.

그럼에도 불구하고 이들 게임사가 현금 거래를 인정하려는 이유는 현금 거래 여부가 게임의 성패를 좌우하기 때문이라는 것이 업계의 중론이다. 국내 아이템 거래 시장은 1조 5000억원에 달하며 역할수행게임(RPG)에서 현금 거래는 필수라는 인식이 확산되고 있다.

하지만 국내 게임사들은 약관상 게임머니와 아이템에 관해서 사용자들의 소유권을 인정하지 않고 있다. 따라서 사용자들이 게임머니나 아이템을 현금으로 거래할 수 없다는 원칙을 고수해왔다.

대부분의 게임사들이 아이템의 현금가치를 인정하지 않는 이유는 작업장 등 온라인 게임의 역기능을 막기 위한 수단이기도 하지만 본질적인 이유는 해킹 등의 사용자 피해가 있을 때 금전적 보상의 의무가 게임사에게 돌아가기 때문이기도 하다.

업계 관계자는 “전례로 봤을 때 게임위의 등급거부를 받을 가능성이 높지만 이렇게 발표한 것도 이슈 마케팅의 일환일 수 있다”면서 “유저간 개인의 사적거래는 법에 저촉이 안 되지만 이용자 간의 거래를 게임사가 허용하면 부작용이 따를 수 있으므로 신중해야 할 것”이라고 말했다.

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