[블루칩을 찾아서]게임빌, 성장ㆍ안정성 모두 갖춘 모바일게임 ‘톱1’

입력 2011-03-17 10:21 수정 2011-03-24 10:30
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▲모바일 게임 개발 및 서비스 전문회사 게임빌의 직원들이 15일 오후 구로동 삼성 IT밸리 본사에서 새로 출시된 게임 ‘2011슈퍼사커’에 대한 의견을 나누고 있다.(고이란 기자 photoeran@)

흑백의 캐릭터가 달려간다. 좁은 핸드폰 액정화면 안을 달리다 보니 곧 벽을 마주친다. 핸드폰 방향을 바꾼다. 흑백 캐릭터는 다시 달린다. 또 벽을 만나면 다시 핸드폰을 돌려 새 공간을 만든다. 그렇게 계속 달린다. 대표적인 모바일게임 중 하나인 ‘놈’이다.

‘놈’ 제작사인 게임빌의 행보는 이 게임을 꼭 닮았다. 게임빌은 새로운 기기가 나올 때마다 기기의 특성을 십분 활용한 게임을 내놓으며 2000년 설립 이후 10년 넘게 모바일게임 시장을 이끌어가고 있다.

특히 매년 나오는 프로야구 시리즈가 가장 유명하다. 출시연도가 게임명에 붙어 ‘2011 프로야구’(baseball superstars 2011)등으로 불린다. 기본적 스포츠 게임 구조에 롤플레잉게임의 육성 요소를 과감히 도입해 여러 퀘스트와 이벤트를 담았다.

캐주얼게임은 쉽게 질릴 수 있어 수익이 급감할 수 있지만 야구 등 스포츠게임은 오랜 팬이 많기 때문에 안정적이다. 게임빌은 매년 새로운 시스템을 개발해 사용자가 지루해하지 않도록 노력하고 있다고 밝혔다. 이용국 게임빌 부사장은 “매년 새로운 시리즈를 내놓을 때마다 신규게임을 창작하는 이상으로 고민하고 있다”고 자부했다.

게임빌 수익의 약 절반 정도가 스포츠 게임에서 발생하고, 그 중 야구의 비중이 40% 이상이다. 뿐만 아니라 롤플레잉게임 15%, 액션 10%, 보드게임 10%, 캐주얼아케이드 10% 정도로 다양한 게임이 고루 인기를 얻고 있다.

이 부사장은 “단단한 조약돌이 모였다”고 표현했다. 프로야구 게임에 너무 의존적이지 않느냐는 일부의 우려에 대해서도 “전세계 어느 게임 회사든 확실한 대표 타이틀이 필요하다”며 일축한다.

실제 2002년 후 매년 출시되고 있는 프로야구 시리즈는 8년 이상 꾸준히 사랑받는다. 2009년 10월에 국내 모바일게임 최초로 시리즈 누적 1000만 다운로드라는 기록을 세웠고, 얼마 전 1300만건 다운로드를 돌파했다. 또 라이센스가 아니라 순수 창작이라는 점에서 개발자들의 자부심은 물론 높은 이익률(50% 이상)에도 기여하고 있다. 게임빌은 현재 2012 프로야구를 개발하고 있다.

게임빌의 창의성이 게임 개발에만 발휘되는 것은 아니다. 게임빌은 급변하는 시장 환경에 맞춰 매출 수입원을 다변화하고 있다.

처음 모바일 게임은 몇 건이 다운로드됐는지가 게임의 성패를 결정했다. 그러나 부분유료화라는 선진적 기법이 도입되면서 온라인에 지속적으로 접속하고, 아이템을 구매하도록 해야 수익이 난다. 현재는 패키지형과 부분유료화가 섞여 있는 형태다. 여전히 전체 수익의 절반 이상이 다운로드에서 나오고 있지만 수익의 47%가 부분유료화에서 나오고 있다.

새로운 수익원으로 떠오르고 있는 광고는 아직 초기단계지만 성장이 확실시된다. 게임빌은 게임 속 배경에 배너 등을 넣거나, 화면이 전환될 때 광고를 넣는 전통적인 방법 대신 광고에도 새로운 방법을 도입했다. 광고 배너를 클릭하면 게임 안에서 사용되는 화폐인 ‘G point’를 얻을 수 있다. 이용자들은 광고회사가 낸 돈으로 ‘G point’를 무료로 받는다. win-win 구조다.

개발구조의 효율성에도 신경쓰고 있다. 게임빌이 발전하는 동안 개발환경도 많이 변했다. 가장 단순하게 생각하는 피처폰 시장만 해도 터치폰이 대세가 되는 등 플랫폼이 완전히 달라졌다.

게임빌은 이렇게 급격히 변화하는 환경에서도 늘 신속하게 대응해온 기민성을 자부한다. 지난 10년 동안 모바일게임에 집중해왔던 기술과 경험을 축적한 다양한 시스템이 구축되어 있다는 것이다. 회사 측은 한번의 개발로 아이폰, 안드로이드폰 등 다양한 플랫폼으로 변환할 수 있는 GX 라이브러리 등 자체 개발한 시스템을 갖추고 있어 시간과 비용을 효율적으로 이용하고 있다고 소개했다. “게임빌 anywhere"를 모토로 피처폰, 스마트폰, 태블릿PC 등 다양한 플랫폼에 안착하는 것이 목표다.

온라인을 기반으로 서비스되는 컨텐츠업종의 특성상 굳이 현지에 법인을 세우지 않아도 전 세계에 판매할 수 있다. 게임빌은 애플의 앱스토어에서 ‘제노니아2’가 실시간 매출 순위 1위, ‘베이스볼 슈퍼스타즈’ 시리즈가 유료 야구게임 1위, 안드로이드마켓에서도 ‘제노니아’와 ‘베이스볼 슈퍼스타즈’ 시리즈 등이 유료게임 순위 1위를 차지하는 등 글로벌 시장에서도 높은 평가를 받았다. 2010년 전년 대비 64% 성장한 31억원의 매출을 올릴 수 있던 데는 이같은 해외시장에서의 성공이 크게 기여했다. 지금 내놓은 게임들은 북미 중심이지만 앞으로 일본어 등 다양한 언어로 서비스할 계획이다. 게임빌은 특히 지역별로 디테일을 살린 현지화에 힘쓰고 있다고 전했다.

최근 NHN, 엔씨소프트 등 대형 온라인 업체에서 모바일게임 시장 진출을 본격화했지만 게임빌은 우려하기보다 “환영한다”는 입장이다. “정말 시장이 크겠다고 확신한 것 아니냐”며 결국 시장이 확대되는 효과가 나타날 것으로 내다보고 있다. 게임빌은 지난 10년간 모바일에만 집중하면서 이용자의 플레이 패턴 데이터 등 방대한 지식을 축적했다며 모바일게임 시장에서의 진검승부를 벼른다.

올해 게임빌은 올해 게임 라인업 대폭 확대, 소셜 게임의 적극적 추진, 외부의 유력 개인 및 개발 스튜디오와의 협력 등을 통해 성장세를 이어간다는 각오다. 모든 게임을 스마트폰으로 선보일 예정이며, 아이패드, 갤럭시탭 등 태블릿 PC와 같은 최신 스마트 기기에 대한 대응도 강화한다. 국내 및 해외에 ‘프로야구 슈퍼리그’, ‘트레인시티’ 등 SNG(소셜네트워크게임)을 출시하며 소셜네트워크 시장에도 본격 진출한다.

또 ‘2012프로야구’, ‘제노니아4’ 등의 대작 타이틀을 포함해 올해 작년의 두 배 규모인 국내 20여 종, 해외 20여 종의 타이틀을 출시할 예정이다. 이 부사장은 “이용자들의 별점이나 짧은 한 마디 평가를 통해서 게임의 성패에 대한 ‘감’을 미리 잡을 수 있다”고 귀띔했다.

게임빌은 매출액 350억원(연결기준 404억원), 영업이익 170억원, 당기순이익 161억원을 2011년 예상 실적으로 발표했다. 이 부사장은 “게임빌은 그간의 실적으로 증명되는 안정성, 업종 자체가 가진 성장성을 모두 갖춘 회사”라고 강조했다.

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