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[벤처 돌직구] 손우람 리얼리티리플렉션 대표 “가상현실 속 아바타, 진짜 친구될 수 있어요”

▲손우람 리얼리티리플렉션 대표가 서울 성동구 VR 스튜디오에서 이투데이와 인터뷰에 앞서 포즈를 취하고 있다.  고이란 기자 photoeran@
▲손우람 리얼리티리플렉션 대표가 서울 성동구 VR 스튜디오에서 이투데이와 인터뷰에 앞서 포즈를 취하고 있다. 고이란 기자 photoeran@

4차산업혁명 시대 영화에서나 등장하던 가상현실(VR)이 우리 곁에 성큼 다가왔다 . 인공지능(AI) 기기와의 대화도 일상이 됐다. 그런데 VR와 AI가 결합된다면 어떨까. 진짜 사람과 대화하는 느낌을 더 받을 수 있을 터이다.

손우람 리얼리티리플렉션 대표는 디지털 스캐닝 기술을 기반으로 VR 세계에 인간을 가장 사실적으로 표현하는 아바타(디지털 휴먼)를 개발한다. 실제 사람을 촬영해 그 표정과 동작을 아바타에 자연스럽게 입혀내 AI 스피커나 스마트폰, 다양한 장르의 VR 게임에 활용한다. 손 대표는 90년대 한국 최고 해커로 이름을 날리다 벤처업계의 ‘미다스의 손’이 된 노정석 씨와 손잡고 2015년 리얼리티리플렉션을 창업한 지 3년여 만에 국내 대표 VR 게임 콘텐츠 스타트업으로 부상했다. 그는 실사형 AI아바타가 미래 인류의 외로움을 덜어줄 수 있다는 신념에 차 있다.

- 올해 MWC에 전시했다는데 반응이 궁금하다.

“SK텔레콤이 협업했던 대전창조경제센터에 2016년 입주하며 지원을 받았던 인연을 계기로 SK텔레콤과 AI 아바타를 공동 개발해 올해 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC)에 나갔는데 기대 이상의 인기를 모았다. 국내 유명 걸그룹 멤버를 회사 내160대의 DSLR 카메라와 뎁스(Depth) 카메라가 설치된 아시아 최대의 3D 스캐닝 스튜디오 설비에서 50가지 정도의 표정을 스캔해 모공과 홍체까지 똑같이 구현해냈다. 목소리로 명령하고 간단한 대답을 얻는 기존 AI 스피커와 달리 유리상자 속 웬디와 흡사한 홀로그램 아바타와 대화하는 모습이 신기했던 모양이다. 당시 현장에서 국내외 통신·전자회사들이 협업을 제의하기도 했다.”

- 가상현실 속 캐릭터는 어디에 적용하고 있나.

“가장 먼저 적용할 수 있는 분야가 게임이라고 생각했다. 현재 사용자의 표정을 그대로 읽고 따라하는 이모지 기반 영상 채팅앱 ‘브이모지’, VR 리듬 게임 ‘뮤직 인사이드’, 미래형 VR 스포츠 게임 ‘스피드볼 아레나’, AAA급 VR 포커게임 ‘갱스타 언더그라운드: 포커’ 등을 서비스 중이다. 그 다음 단계가 현재 제작 중인 ‘실사형 AI아바타’다. 실사형 아바타는 스피커를 비롯해 AI가 적용되는 모든 제품에 들어갈 수 있다. 핸드폰에서 홀로그램 친구와 대화하다가 집에 가면 TV에서도 나오는 식이다. 평상시 만나기 힘든 이상형도 가상으로 만날 수 있다. 아이돌 캐릭터의 서비스화도 구상 중이다.

영화와 애니메이션 업계에선 이미 실사캐릭터가 사람인지 컴퓨터그래픽(CG)인지 구분이 안 될 정도로 발전했지만 상황에 따라 캐릭터가 반응하고 리얼타임으로 대화할 수 있는 게임 캐릭터는 없었다. 우리는 얼굴 표정 캡처, 모델링 등 전 과정을 하나로 이어낼 수 있는 독보적 기술력을 갖췄다고 자신한다.”

- 블록체인 기술을 활용한 게임을 개발해 화제다.

“블록체인 기술을 이용해 증강현실(AR) 게임 ‘모스랜드’를 선보였다. 게임을 블록체인 기술과 함께 녹인 사례로 우리나라 게임사 최초로 가상화폐공개( ICO)를 성공적으로 진행하기도 했다. 블록체인은 게임 산업의 가치를 높이고 시장을 성장시킬 수 있는 키워드가 될 것이다. 우리나라 게임시장은 이미 성숙됐고 유통망도 기존업체들이 꽉 잡고 있다. 게임을 잘 만든다고 성공하는 게 아니라 퍼플리싱(유통) 업체를 얼마나 잘 만나느냐가 관건이 돼 버렸다. 온라인 아이템 등을 사고파는 가상경제 시스템이 구축된 게임에 블록체인 기술이 적용될 경우 거래 투명화가 실현돼 아이템 확률과 조작도 막을 수 있고 유통비도 줄어든다. 이렇게 아낀 비용으로 개발에 더 많은 투자가 이뤄지는 선순환 효과가 기대된다.”

- 기술력이 많이 중요해 보인다. 인재를 끌어모으는 것은 어렵지 않았나.

“컴퓨터공학과 졸업하고 석사 때는 CT영상 분석하는 소프트웨어를 연구했다. 이후 삼성전자에 입사해서는 이미지(카메라) 사업부 내부에서 엔지니어로 3D 연구를 많이 했다. 이미지프로세서라는, 영상 최종 결과물이 잘 나오게 하는 프로세스를 개발했지만 결국 제품은 안 나오고 사업을 접었다. 아쉬움이 컸다. 디지털 스캐닝 기술을 활용한 성형 시술 전후 비교 프로그램을 만들어 한 박람회에 나갔는데 거기서 노정석 CSO를 만났다. 평소 존경하던 프로그래머였고 정말 운이 좋은 케이스였다.

하지만 이후에는 인재를 찾는 것이 생각보다 만만치 않았다. 국내 대학교나 정부출연 연구소에는 이미지 프로세싱과 관련해 원하는 기술을 개발한 곳이 없었다. 직접 미국이나 영국 등 해외로 나가 개발자를 데려올 수밖에 없었다. 작년 초에는 유럽 투어까지 다닐 정도였다.”

- 경제적 어려움은 없었나.

“소규모 개발사들은 개발자금 마련을 위해 최우선적으로 정부 지원 사업을 고려하고 있다. 하지만 우리는 정부 지원 프로그램을 염두에 두지 않았다. 스타트업, 특히 게임업계의 기술 트렌드와 시장 상황은 빠르게 변화하는데 정부 과제는 제안서 제출부터 개발 완료까지 2년 이상이 걸려 유연성이 많이 떨어질 수 있다. 스타트업의 주기랑 너무 안 맞는다는 얘기다. 아직 VR게임 시장이 블루오션인 점은 다행이다. 아직 매월 시장에 출시되는 VR 게임은 30개 정도 수준이다. 모바일 게임이 하루에 100개 이상씩 쏟아지는 것에 비하면 기회가 많은 셈이다. 실사 구현 기술을 발전시켜 PC 게임 분야를 집중 공략하는 것이 목표다.”

- 스타트업을 시작하는 이들에게 한마디.

“돈도 있는 만큼 다 쓰게 되지만 정신적으로도 힘든 것이 가장 문제였다. 다행히 좋은 파트너, 가족 같이 믿을 수 있는 팀이 옆에 있어 견딜 수 있었다. 결국 ‘사람’이 핵심이다. 공동 창업은 결혼과 다를 게 없다. 결혼해 가족을 꾸릴 때와 같은 애정과 책임감이 밑바탕이 된 파트너십이 중요하다. 투자자 입장에서도 아이템이 아니라 팀워크를 보고 투자한다. 스타트업을 꾸리다 보면 수많은 난관에 부딪히기 마련이고 비전까지 사라졌다 생각될 땐 극도의 절망감을 느낀다. 그때 많은 이들이 포기하고 업계를 떠나기 마련인데 ‘사람’은 충분한 버팀목이 될 수 있을 것이라 확신한다.”

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