[옛날광고로 보는 경제] 게임엔 ‘지적재산권’이란 개념이 없었나요?

입력 2019-04-19 09:24
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▲위는 국산 게임 '리얼 파이터', 아래는 일본 게임 '버추어 파이터'. '버추어 파이터'가 약 1년 먼저 출시됐다. 그게 무슨 의민지 대략 감이 오실 것이다.
▲위는 국산 게임 '리얼 파이터', 아래는 일본 게임 '버추어 파이터'. '버추어 파이터'가 약 1년 먼저 출시됐다. 그게 무슨 의민지 대략 감이 오실 것이다.

1994년 11월의 어느 게임 잡지의 광고.

이야...‘버추어 파이터’랑 정말 똑같다. 그 옛날 우리 기술로도 그 명작 ‘버추어 파이터’에 비견할 작품을 만들어 내다니...가슴이 벅차오른다.

......

실은 가슴이 벅차오르고 있을 때가 아니다. 3D 대전격투게임의 신기원을 연 명작 ‘버추어 파이터’1993년 12월에 출시됐다. 이 게임은 그냥 ‘버추어 파이터’ 출시 1년 동안 역설계 내지 표절을 통해 만든 추어 파이터’라고 보는 게 맞다.

▲위와 아래는 각각 '버추어 파이터'와 '리얼 파이터'의 플레이어블 캐릭터 비교 사진이다. 보는 사람에 따라 다르게 생각할 순 있지만, 그냥 봐도 콘셉트가 너무 유사하다.
▲위와 아래는 각각 '버추어 파이터'와 '리얼 파이터'의 플레이어블 캐릭터 비교 사진이다. 보는 사람에 따라 다르게 생각할 순 있지만, 그냥 봐도 콘셉트가 너무 유사하다.

◇표절이 난무하는 아수라장, ‘게임업계’

표절이 뭘까?

사전에서는 ‘다른 사람의 저작물의 일부 또는 전부를 몰래 따다 쓰는 행위’라고 나와 있다. 이런 종류의 문제는 항상 ‘어디까지가 따다 쓴 것이냐’를 판단하는 것이 문제다.

‘따다 쓰는 행위’라는 개념을 너무 엄격하게 적용하면 세상 모든 2D 대전격투게임‘스트리트파이터2’의 표절이고, 모든 실시간 전략시뮬레이션 게임‘듄2’의 표절이 돼 버린다. 다시 말하자면 새로운 장르 자체를 도전할 수 없게 돼 버리는 것이다.

그래서 현행법상으로는 표절 피해를 당한 업체가 표절을 시도한 업체를 직접 고소를 해야만 사법부에서 표절 심판을 해 주게 돼 있다. 판결이 항상 정확한 것은 아니지만, 현재까지의 법체계 안에서는 이 방법 뿐이다.

▲우리나라 삼국시대를 배경으로 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 '삼국기'. 알만한 사람은 아는 '그 게임'의 향기가 난다.
▲우리나라 삼국시대를 배경으로 만든 턴제 전략 시뮬레이션 게임 '삼국기'. 알만한 사람은 아는 '그 게임'의 향기가 난다.

근데 아무리 법 상으로 문제가 없다고 해도 소비자들이 보기에 ‘상도의가 있지, 이건 아니다’싶게 과한 표절작들은 있는 법이다.

위 게임은 어느 게임업체에서 만든 턴제 전략시뮬레이션 게임 ‘삼국기’다. 알다시피 이 분야의 시초는 코에이의 ‘삼국지’ 시리즈다. 코에이 ‘삼국지1’1985년에 출시됐다.

‘삼국기’가 나올 쯤엔 ‘삼국지’ 시리즈의 기틀을 잡았다는 평을 받는 ‘삼국지3’가 국내에 상륙하고도 1년 여가 지났을 때다. 이 게임은 표절...이라고만 하기까진 좀 그렇고, 표절장르적 영향을 받은 것 사이 어딘가에 애매하게 위치한 작품이다. 어쨌든 게임 역사에 기록될 마스터피스인 ‘삼국지3’의 아성을 넘지 못한 이 작품은 평가와 흥행 모두 좋지 않은 성적을 기록했다.

▲위는 우리나라의 어느 게임업체에서 나온 '게임엔진', 아래는 일본 닌텐도에서 만든 슈퍼패미컴. 구분이 잘 안가신다면, 지극히 정상이다.
▲위는 우리나라의 어느 게임업체에서 나온 '게임엔진', 아래는 일본 닌텐도에서 만든 슈퍼패미컴. 구분이 잘 안가신다면, 지극히 정상이다.

아예 기기를 카피하는 경우도 빈번했다. 지금 보시는 사진은 잘 알려진 닌텐도의 명기(名器) ‘슈퍼패미컴’…처럼 보이겠지만, 그 게임기를 정말 양심 없이(?) 똑같이 따라한 카피 제품이다.

처음엔 너무 유사한 디자인에 놀라 기자도 슈퍼패미컴을 직수입해 판매하는 제품인줄 알았다. 근데 잘 보면 게임 패드의 X, Y, A, B 등 기호와 색깔의 배치가 슈퍼패미컴과는 미묘하게 다르다.

그런걸 떠나서 애초에 홍보 문구에 ‘우리 기술로 만든 우리 게임기’, ‘우리의 상표를 달고 세계 시장에 진출’같은 낯 뜨거운 소개가 들어있다. 벌써 20년도 훌쩍 넘은 옛 일이기도 하고, 게임업계 표절 문제가 어제 오늘 일이 아니기도 하지만 그래도 창피하긴 마찬가지다. 슈퍼패미컴을 똑같이 표절해 만든 이 명작(?)을 본 세계인들이(몇 명 사지도 않았겠지만) 대체 무어라 했겠는가.

▲우리 기술로 우리의 상표를 달고 만든 우리 게임기가 '슈퍼 패미컴'과 똑같이 생겼다니... 이 무슨 운명의 장난이란 말인가...
▲우리 기술로 우리의 상표를 달고 만든 우리 게임기가 '슈퍼 패미컴'과 똑같이 생겼다니... 이 무슨 운명의 장난이란 말인가...

◇지적재산권…정말 개념이 없던 시대

다음의 사례들은 아예 법리적으로 문제되는 사안들이다.

이것은 비슷한 시기의 게임잡지에 실린 어느 게임 매장의 광고 중 일부다.

▲게임을 뜯어서 난이도를 낮춰서 판매하겠다고 말하고 있다. 그 행위로 수익을 창출하고 있다. 이게 '핵(Hack) 개발 업자', 다시 말하면 '해커'(Hacker)다.
▲게임을 뜯어서 난이도를 낮춰서 판매하겠다고 말하고 있다. 그 행위로 수익을 창출하고 있다. 이게 '핵(Hack) 개발 업자', 다시 말하면 '해커'(Hacker)다.

이 매장에서는 ‘언어의 장벽이나 높은 난이도를 클리어하지 못한 게임들을 모두 깰 수 있게끔 프로그램을 개조한 무적 게임의 COPY를 시작’한다고 돼 있다.

이게 바로 핵(Hack)이다. 이건 ‘리그오브 레전드를 보다 손쉽게 즐기기 위해 스페이스만 누르면 코그모로 카이팅과 딜링을 손쉽게 할 수 있게끔…’이라거나 ‘배틀그라운드를 보다 손쉽게 즐기기 위해 자동 조준이 가능하도록 프로그램을 개조한 버전을…’ 같은 문구와 아무런 차이가 없는 말이다.

언어의 장벽이야 정식 발매판이 안 나온 외산게임을 즐기려면 불가피하다고 치자. 난이도가 어렵다고 핵을 만들어 팔겠다는 건, 다른 업체가 만든 저작물을 뜯어서 내 맘대로 가공해 팔겠다는 의미다. 난이도 조절레벨 디자인이라는 분야가 게임 개발 과정의 핵심 중 하나라는 점을 생각하면 대단히 몰지각한 행위가 아닐 수 없다.

▲1991년, 회원제로 게임을 카피해서 파는 업체를 운영 중이다.
▲1991년, 회원제로 게임을 카피해서 파는 업체를 운영 중이다.

조금 더 옛날로 거슬러 올라가보자. 이건 1991년의 게임 잡지 광고다. 게임을 카피한 플로피 디스켓을 회원제로 판매하는 업체다.

게임 산업의 초창기라서 그랬다고는 하지만, 이쯤 되면 지나치게 노골적이다. 이 업체는 남이 만든 게임을 복사해다 파는 것 말고 아무 것도 하는 것이 없다. 카피 게임의 가격은 당연히 원 제작사에서 판매하는 것 보다 저렴할 것이다. 개발비가 안 들었으니까.

그런 주제에 버젓이 잡지에 광고까지 게재하고 있다. 바로 이런 업체들이 1990년대에 국내 패키지 게임 시장을 전부 말살시키는 데 한 몫을 했다.

옛날 얘기처럼 말했지만, 사실 이 문제는 지금도 여전히 해결되지 않았다.

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